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 Idea de partida

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G_Ike
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G_Ike


Tigre
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MensajeTema: Idea de partida   Idea de partida EmptyDom Ene 12, 2014 7:43 pm

En su día, cuando se fue a Urrugne a jugar, se me ocurrio una partida, ya que era un camp ogrande y había gente de sobra.

Así que aquí la pongo tal y como la escribí entonces:


CARROÑEROS


-Introducción:

  -Un avión militar ha sufrido un accidente y ha caído en una zona montañosa y de difícil acceso, en esa zona hay varias facciones rivales que luchan por su control, una zona de escaso valor para el mundo, pero al fin y al cabo la zona de la que tienen que vivir.

  Esas facciones rivales ven ahora la oportunidad de saquear la zona del accidente antes de que llegue el ejercito a recuperar lo suyo, se desconoce el cargamento, solamente se sabe que el día anterior se estrelló el avión y las facciones de una manera u otra se han enterado del asunto y han decidido que con un golpe de suerte pueden conseguir armas o incluso oro de los habituales sobornos y asuntos turbios del general de la región antes de que las otras facciones lo hagan y con ello tratar de lograr el dominio en la zona.


-Infraestructura para la partida:

  -Hay que formar grupos de 10 jugadores, en cada grupo ha de haber un jugador con chaleco reflectante verde y todos los jugadores deberán llevar un pañuelo rojo.

  -Se necesita un árbitro por grupo con chaleco reflectante naranja, así que en cada foro al apuntarse se han de presentar por cada 10 jugadores un árbitro, luego los organizadores harían de árbitros superiores. Y se necesitarán chalecos rojos para ellos.

  -Se necesitaría cintas de colores para identificar a los jugadores, a ser posible de un color por grupo.

  -20 cajas u objetos para hacer de mercancía dispersa por el campo con el fin de que el grupo que más mercancías consiga gana.

  -Durante la partida habrá acontecimientos que el árbitro de cuarteles informará a los jefes de sección, así que el papel de estos será vital para aprovecharlos y mantener en todo momento informado al grupo de batalla de la situación general, que nadie menosprecie su papel que será vital.


  -Grupos de combate:

  -Los grupos han de ser de 10 jugadores y todos han de llevar un brazalete de su respectivo color bien visible, incluido el jugador de chaleco reflectante.

  -Cada grupo es un bando independiente, enemigo de todos los demás.

  -No se permiten alianzas de ningún tipo.

  -Como mucho podrá haber un arma de apoyo y un sniper por grupo, sea cual sea sus fps y demás.

  -Cuando un jugador sea eliminado habrá de ponerse un pañuelo rojo sobre la cabeza, no pudiendo moverse hasta entonces, una vez con su pañuelo rojo podrá acercarse a su compañero con chaleco reflectante y tocarlo durante 5 segundos, estando ambos inmóviles, para quitarse el pañuelo y reincorporase a la partida, esto contará como una vida del grupo que contabilizará el arbitro. Los jugadores han de revivir uno por uno.

  -El jugador del chaleco (jugador-respam) hace las veces de respam móvil, puede ir armado pero no disparar en ningún momento ni intercambiar réplicas ni munición ni nada, ni puede esconderse, siempre de pie y visible y podrá moverse con libertad lo cerca o lejos que quiera de sus compañeros, hay que tener en cuenta que contra más cerca más rápido el respam pero más detectables hace a sus compañeros. Este jugador no resulta herido por impactos, no causa baja aunque reciba impactos, que los recibirá al ir en el grupo.

  -Cada grupo llevará un arbitro con chaleco naranja (que irá junto al “jugador-respam”), que hará las habituales funciones de arbitro y además llevará el recuento de bajas del grupo, cuando un grupo gaste 8 vidas a la siguiente baja todos han de darse por eliminados y cubrirse con un pañuelo rojo, incluido el jugador-respam, teniendo que esperar 5 minutos sentados en el suelo para continuar la partida, la cuenta no se iniciará hasta que todos estén a la vista del árbitro con el pañuelo sobre la cabeza y sentados. En ese momento si algún grupo quiere e informando al arbitro puede aprovechar para cambiar de “jugador-respam” con el fin de que todos jueguen. No se podrá remunicionar en ese intervalo. También hay otro opción que cuando un grupo sea eliminado totalmente en vez de sentarse todos en el suelo, hacer que todos vayan en grupo a paso del arbitro esos 5 minutos andando al borde del terreno más cercano y poder remunicionar mientras, esto se conocerá como grupo aniquilado, así no conservan posición y se asume que es un nuevo grupo fresco y municionado. Esto será a opción del jefe de grupo que se lo comunicará al árbitro diciendo eliminación o aniquilación. El inconveniente es que si a un grupo eliminado, cuando está sentado en sus 5 minutos de espera, llega un jugador enemigo y toca durante 5 segundos a el jugador-respam, el grupo pasará a estar aniquilado y habrá de reiniciar la cuenta de 5 minutos y caminar a el borde más cercano a paso de árbitro como es norma general de aniquilación de grupo, además habrá riesgo de perder un botín (no se puede perder un botín de facción), que el árbitro colocaría en las inmediaciones durante esos 5 minutos.

  -Una vez encontrado un botín cualquier jugador del grupo podrá recogerlo y dárselo al árbitro el cual lo inspeccionará y si lo da por válido se lo dará al “jugador-respam” para que lo lleve en su mochila, bolsa o manos.

  -Cada grupo habrá de designar un jefe de facción y un jefe de campo. El jefe de facción se quedará con los demás jefes de las demás facciones en la zona en la que nos cambiamos junto a un árbitro superior. Se sorteará la zona de salida de cada facción y los árbitros llevarán a cada facción a su punto de inicio, cuando todos estén colocados a los jefes de facción se les dará un mapa a cada uno con posibles localizaciones de botín y un minuto después dará comienzo la partida, los jefes de facción deberán guiar a su facción por radio a los botines, siendo el jefe de grupo el único que podrá llevar radio en el grupo, huelga decir que cuando el jefe de grupo es eliminado no puede hablar por radio, se le permitirá informar una única vez que ha sido eliminado hasta que vuelva al juego que podrá volver a actuar libremente.


  -Sistema de juego:

  -La duración es algo que los jugadores desconocerán, al menos al inicio, lo árbitros informarán tanto del comienzo como del final de la partida.

  -Los jefes de facción recibirán unos mapas con localizaciones de botines de la que les han informado los lugareños fieles a su facción.
 
  -Solo se podrá disparar en semi, excepto armas de apoyo, las cuales se habrán de disparar siempre en posiciones estáticas y apoyadas en algo, ya sea el suelo u otra cosa, mediante su correspondiente bípode.

  -Recordar que cualquier impacto, sea de rebote o a través de cualquier obstáculo elimina igual que un impacto directo.

  -Los jefes de facción no podrán salir de la zona segura, se supone que están mandando ordenes desde sus cuarteles generales en retaguardia ni podrán hablar entre ellos, se odian y están lejos los unos de los otros.

  -Cuando acabe la partida aquel que más puntos consiga vence, los puntos serán por botines capturados, uno por botín.

  -Habrá botines generales, sin ninguna marca y botines con marcas de facción, es decir que sólo podrá tocar y  capturar la facción que tenga ese color.

 
  -Opciones (a usar o no a criterio de los árbitros):

  -Estás opciones pueden darse al principio o ir dándolas poco a poco según avance la partida a los jefes de facción para acentuar más su papel de jefes supremos y que lleven el control de su grupo.

  -Posibilidad de que solamente lleve brazalete de equipo el jugador respam ya que son 9 combatientes por grupo, uno de ellos con chaleco, otro es uno mismo, así que sólo hay que identificar a 7, el resto enemigos, no me parece tan descabellado pensándolo fríamente.

  -Posibilidad de parar a las 2-3 horas de partida, simulando que se ha hecho de noche en la zona, todos nos juntamos en la zona segura y se para a almorzar o lo que sea, se guardan ya los botines recogidos por facción (que pudieran volver a colocarse en la zona del siniestro) y a la media hora se continua pero dando la posibilidad de cambiar de papeles dentro del grupo, por si el jefe de facción quiere ir a disparar o a alguno le apetece probar a ser jefe de facción etc.

  -Dar a las facciones la posibilidad de poder usar fuego libre, es decir auto, dos veces diez minutos cada vez que lo controlaría cada árbitro de grupo. Se puede decir de salida o incluso decírselo una vez comenzada la partida a los jefes de facción para que ellos lo transmitan. Para usar el fuego libre los jefes de facción deberán comunicárselo al árbitro superior de la zona de cuarteles y este se lo indicará al árbitro de grupo correspondiente siendo este último el que dará la autorización, esto simulará la tardanza en llegar la nueva munición al grupo de combate.

  -Dar opción a un transporte rápido por helicóptero a cada facción, el jefe de facción se lo comunicará al árbitro superior de cuarteles y le dirá de donde a donde quiere trasladar su grupo, seguidamente el árbitro informará al árbitro de grupo correspondiente y este indicará al grupo que se pongan todos los pañuelos rojos en la cabeza y los llevará allí donde se lo haya indicado el árbitro superior, todos detrás del árbitro de grupo en fila y a su ritmo, que será andando, en ese momento no se eliminan por impactos, una vez allí, pasado medio minuto podrán actuar además el grupo volverá a contar con las 8 vidas.

  -Hacer 2 tipos de botines distintos, unos que simulen ser armas o munición (poniendo una pistola de los chinos dentro de la caja que vale 0,80 €) y otros que sean oro (simulando un lingote dorado dentro de las cajas), con el fin de que por cada 3 lotes de armas que logre una facción tendría derecho a 10 minutos de fuego libre cuando quiera gastarlos y por cada 3 lotes de oro tiene derecho a pagar a un helicóptero para que le haga un transporte rápido. Esto como extra a los puntos que da el botín y se informaría a los jefes de facción en el transcurso de la partida. Sería bonito poner marcadores o señales delante de cada jefe de facción según van recaudando botines y que los demás jefes lo puedan ver. (Si se da el caso de que pierden un botín por ejemplo el 3er oro, no recibiría helicóptero hasta conseguir el 6º o sea tendría que acumular 4 más).

  -Hacer solo botín de facción y botín normal. Por cada botín de facción capturado se supone recursos para pagar un helicóptero y por cada 3 normales fuego en auto 10 minutos, mismo procedimiento que en párrafo anterior

  -Se puede dar un primer mapa a los jefes de facción con parte de los botines y más advente darles otro con más.

  -Se puede informar durante la partida de que algunos botines valen más puntos y dar un nuevo mapa con esos nuevo botines a los que previamente se les habrá hecho una marca o algo.

  -Los botines de facción se informaría que valen doble también para incentivar que los grupos se muevan por todo el campo de batalla e interaccionen más entre sí.

  -Tamaño y peso de botines variable.

  -Ir informando a los jefes constantemente de botines capturados por otros bandos, nuevos botines, nuevas reglas etc. para que estén constantemente integrados en la partida y sean ellos los que traten de dirigir a su grupo, que no se aburran por no disparar.

  -Posibilidad de por cada eliminación de grupo perder un botín (o cada 2 o 3), que el árbitro colocaría en las inmediaciones durante esos 5 minutos de espera.

  -Según el transcurso de la partida podríamos crear alianzas entre bandos a discreción de los árbitros superiores.

  -Se puede hacer que a las dos horas de partida cada jefe de facción se vea obligado a eliminar permanentemente a un jugador de su grupo y así cada media hora posterior. Estos eliminados podrían incorporase a las tropas del ejército.

  -Ejército:

    -Si ahí jugadores sin grupo, por número o lo que sea, se puede crear la facción del ejército que podría jugar de la siguiente manera (también se puede designar una facción completa):
      -Supervivientes: Al comenzar la partida estos jugadores se les supone que son supervivientes del accidente, van armados pero sin ningún brazalete y su misión consiste en defender los botines de su general, como son el ejército tienen posibilidad de disparar en auto si quieren aunque al ser supervivientes aislados no tienen ni vidas ni respam, al ser eliminados se han de poner su pañuelo rojo sobre la cabeza e ir a la zona segura donde un arbitro superior.
  -Aerotransportados: Cuando se junten varios que hacían de supervivientes ( a discreción de los árbitros) en la zona el arbitro superior podrá desplegarlos como incursotes del ejercito, es decir, tropas aerotransportadas que manda el ejercito para recuperar sus botines, el procedimiento será que acompañados por un arbitro superior y con su pañuelo rojo sobre la cabeza empezarán a jugar donde los lleve el árbitro, no estando en juego hasta entonces, señalándolo con su pañuelo rojo y comenzaran a jugar donde se lo diga el arbitro guardando sus pañuelos. Seguirán sin vidas y sin respam teniendo que volver a la zona segura y reiniciando el sistema de despliegue, podrán disparar en auto, podrán capturar cualquier botín, ya sea de facción o no y llevarlo hasta la zona segura por sus propios medios, también podrán robar un botín por vez si en el momento en que un grupo está completamente eliminado y sentado, con su “jugador-respam” con su pañuelo rojo puesto, son capaces de tocar con la mano al jugador respam, en ese momento el arbitro que está con ese grupo indicará al grupo que han de darle un botín y solo uno de los que tienen a los aerotransportados. Un grupo solamente puede ser robado una vez por eliminación completa como anotará el árbitro. Los aerotransportados pueden ir juntos o por separados.
  -Se puede crear la figura del general, que sería como un jefe de facción pero controlando al ejército y les diría él a los árbitros donde quiere desplegar a sus hombres, lo único que él no tendría mapa de los botines tendrían que informarle sus hombres al no tener información de lugareños. Pueden llevar todos radios si tienen.

  -Se puede juntar facciones para que repelan al ejército.


  -SANCIONES:

  -Si alguien dispara en auto cuando no debe se restan 3 vidas al grupo.

  -Si alguien dispara sin respetar distancias mínimas de seguridad inmediatamente grupo eliminado (es decir pañuelo rojo todos en la cabeza y sentarse 5 minutos, pero la cuenta de vidas seguirá sin variar, si habían perdido tres vidas al reiniciar les seguirá contando como perdidas).

  -Cubrirse deliberadamente con el jugador-respam restará 5 vidas.

  -Camuflar deliberadamente el brazalete de color de grupo 5 vidas menos.

  -Protestar ostensiblemente 5 vidas menos. Si se reitera grupo expulsado y parte a la organización sobre el jugador.

  -Faltar al respeto al resto de jugadores y a los árbitros 5 vidas menos. Si se reitera grupo expulsado y parte a la organización sobre el jugador.

  -No hacer caso a las indicaciones de lo árbitros 3 vidas menos, la segunda vez eliminación de grupo (ver indicación anterior) y la tercera expulsión del grupo de la partida y parte a la organización.

  -Que el jefe de facción salga de la zona de cuarteles se restan 2 puntos de victoria.

  -Lo que diga un árbitro de grupo es ley, los grupos solo hablarán con su árbitro de grupo, al que podrán preguntar cosas y pedir aclaraciones y si tienen dudas de algún comportamiento de otros jugadores indicárselo, pero nada más, los jugadores no conocerán todas las normas de todos los grupos, pudiendo ser legal para unos lo que no lo es para otros.

  -Solamente podrá sancionar a un grupo su árbitro de grupo o cualquier árbitro superior, al que acudirán los árbitros si hubiere alguna divergencia de opinión entre árbitros.


  -NOTAS:

  -Bueno, espero críticas y sugerencias, prefiero que me digáis que no os gusta por lo que sea a por quedar bien no decirlo.

  -Cualquier sugerencia será bienvenida y si no gusta el guión pues se desecha y punto.

  -Me he basado mucho en la idea de Predi de los pelotones que jueguen juntos, además a ver si así con varios bandos todos vemos como jugamos todos, además lo de juntar gente de diversos grupos en el ejército haría que nos mezclemos un poco a la hora de jugar.

  -Un saludo.
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Mono
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MensajeTema: Re: Idea de partida   Idea de partida EmptyDom Ene 12, 2014 10:03 pm

A mi me ha gustado mucho, pero veo complicado llevarla a cabo. Si somos muchos se necesita a unas cuantas personas que no jugarán durante bastante rato. Por lo demás no se me ocurre ninguna pega.
La verdad es que me ha gustado mucho.
Me gustaria poder jugar de francotirador y tener que esconderme de todo el mundo solo por ahi.
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MensajeTema: Partida   Idea de partida EmptyMiér Ene 15, 2014 4:36 pm

Pinta bien!!!!!!!
Con tanto texto parecen las instrucciones del Warhammer de los inicios.
Si la cosa tira "palante" me lo volveré a leer.
A la espera.

P.D. Ander, un paraíso para ti, grupitos de 10 revoloteando a tu alrededor.
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MensajeTema: Re: Idea de partida   Idea de partida EmptyMiér Ene 22, 2014 3:16 pm

Podríamos probarlo en nuestro campo... y así os volvemos a ver las caras. cheers 

Un saludo
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MensajeTema: Re: Idea de partida   Idea de partida EmptyMiér Ene 22, 2014 5:58 pm

Yo tengo unas ganas terribles de que se monte algo asi con la gente de la Txata. Y ahora acabo los examenes, asi que estoy con un mono impresionante! bounce bounce
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txester
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MensajeTema: Re: Idea de partida   Idea de partida EmptyJue Ene 23, 2014 5:20 pm

Mola mucho, espero estar disponible cuando se organice.
Tambien podriamos probar la partida a pequeña escala en la txata.
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G_Ike
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Tigre
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MensajeTema: Re: Idea de partida   Idea de partida EmptySáb Ene 25, 2014 2:19 pm

Rabianegra escribió:
Podríamos probarlo en nuestro campo... y así os volvemos a ver las caras. cheers 

Un saludo

Pues encantado de la vida de veros de nuevo.  cheers cheers 
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MensajeTema: Re: Idea de partida   Idea de partida Empty

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