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 7-3-2.009 Lost Town

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G_Ike
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MensajeTema: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptySáb Feb 21, 2009 8:58 am

Se ha vuelto a organizar la partida que se suspendió por el mal tiempo en Lost Town:

http://www.eat26.com/forums.php?m=posts&q=1925

Montaremos expedición?
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptySáb Feb 21, 2009 9:13 am

Yo me apunto +1

Cpt. FLuck
Ulrich de Lichtenstein adoraba a los cerdos. Luego se volvió un poco jocoso, pero seguía adorando a los cerdos. Ahora, vive en un lugar mejor, rodeado de cerdos.
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptySáb Feb 21, 2009 12:13 pm

no me jo... tio el 7 estoy currando en asturias asi que me pierdo esta y la del 8 en irun joooooooooooo Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad
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Gallo
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptySáb Feb 21, 2009 1:17 pm

LostTown y al día siguiente Irun?
Bufff...
no se yo...
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptySáb Feb 21, 2009 2:44 pm

yo me apunto que hay ganas de volver a Lost Town cheers , y el domingo a Irun cheers y el lunes a urgenciasssss Laughing Laughing Laughing

nos vemos
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Beltza
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptySáb Feb 21, 2009 3:21 pm

Otro finde sin dormir...

Saiphi y yo nos apuntamos Very Happy .
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptySáb Feb 21, 2009 5:10 pm

Dependera de mi recuperacion, avisare a ultima hora para los dos, lo siento pero no se como estare...
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jorgejorgito
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptySáb Feb 21, 2009 8:27 pm

NADA NADA,OLVIDAROS DE LA DEL DIA 8,YO ME HE PEDIDO LIBRE PARA EL 7 Y EL 8,EL 7 A LOST TOWN Y EL DIA 8 UNA MUY NORMALITA EN NUESTRO CAMPO EL QUE QUIERA.

ME DA IGUAL QUE ME ECHEN LOS PERROS,PERO YO UNA EN LOST NO ME LA PIERDO.

+ 3 DE BUS POR AHORA.
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptySáb Feb 21, 2009 9:33 pm

Si la de Irún no será el 8, +1 a Lost Town. cheers

P.D. Jorge, ya nos avisarás cuándo se hace la tuya, eh?
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptySáb Feb 21, 2009 11:31 pm

pues si!!
+2 para Lost Town!!!!
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptyDom Feb 22, 2009 7:21 pm

TXATA-BUS a organizarseeeeeee! cheers cheers cheers
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptyDom Feb 22, 2009 10:03 pm

El girto de guerra de las Hienas de Bumti resuena en el campo de batalla, la guerra nos llama:

TORTILLA DE PATATA

lol! lol! lol!
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptyDom Feb 22, 2009 10:41 pm

jooooooooooooooo
jooooooooooooooo
jooooooooooooooo
y jooooooooooooo
otravez
quiero ir
Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad Sad
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptyDom Feb 22, 2009 11:51 pm

bueno pues como hay que irse organizando Iker porfa/plis, abre otro post en tacticas en partidas para la de Lost Town ........... cuando puedas, graciasssssssssss

nos vemos
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptyLun Feb 23, 2009 7:19 am

En breve así se hará, solamente que habrá que renovar permisos con los que s eapunten para Lost y quitar los viejos permisos de Urrugne
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptyLun Feb 23, 2009 7:52 am

Pues +4:

Rhena, Haskynen, Pepelu y Teo vamos los 4 de cabeza, así que el equipo Nordic Mist estará al completo en Lost Town
lol!
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptyLun Feb 23, 2009 8:06 am

Yo me apunto, a pesar del madrugón, ya habrá tiempo para recuperarse Sleep
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptyLun Feb 23, 2009 8:25 am

Yo tambien me apunto, claro.
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Tigre
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptyLun Feb 23, 2009 12:55 pm

NORMAS DE JUEGO.

a) Hay que tener presente en todo momento que el Airsoft es un deporte de HONOR donde no tienen cabida los denominados “inmortales”. Los “inmortales” son aquellos que aún sabiéndose eliminados, continúan jugando contradiciendo la principal regla de este juego. El respeto a esta norma resulta de VITAL IMPORTANCIA para el correcto desarrollo del juego.

b) Antes de comenzar cualquier tipo de partida, los participantes acordarán el tipo de juego, su duración, características especiales (empleo de médicos, respawns, etc…), la forma de finalización, los límites físicos del terreno de juego y la demarcación de las diferentes zonas que lo componen. Así mismo se de restringe el uso de réplicas de Apoyo y Sniper a una cada cinco réplicas de fusilero.

c) Para la práctica del Airsoft se emplean diferentes campos/instalaciones pero en todos ellos quedarán demarcadas desde un principio y de manera clara y visible 3 zonas:

Zona Verde (Aparcamiento): o zona de seguridad y descanso. No son necesarias gafas de protección.
Queda prohibido disparar replicas en esta zona bajo ninguna circunstancia.
En esta zona generalmente se aparcan los vehículos y/o la gente se prepara para las partidas (cambio de ropa, comprobación de material, etc…).
Zona Amarilla (Cualquier zona que se designe durante las partidas): o zona de eliminados. Es la parte cercana al terreno de juego donde se reúnen los participantes que van siendo eliminados. Son obligatorias las gafas de protección, pero solo es obligatorio llevarlas puestas durante el transcurso de la partida. Queda prohibido disparar replicas en esta zona.
Zona Roja: o zona de juego. Es obligatorio llevar SIEMPRE las gafas de protección puestas. Solo los participantes pueden ocupar este terreno. Lógicamente queda permitida la utilización de las réplicas en esta zona.

d) El juego comienza con la señal de INICIO (un pitido) o transcurrido el tiempo pactado con anterioridad, se puede interrumpir con la señal de PAUSA (otro pitido) o por el aviso de voz viva de los participantes y finaliza con la señal de FINAL DE PARTIDA (2 pitidos seguidos) al cumplirse el objetivo de la partida pactado de antemano o por transcurrir el tiempo pactado con anterioridad para la conclusión de la partida. Estas señales han de ser respetadas de manera estricta por todos los participantes.

e) Un impacto de bola equivale a la eliminación del jugador. Se considera impacto de eliminación al que se produce sobre cualquier parte del jugador, incluso en el equipamiento, excepto los rebotes sobre superficies duras. Se considerara impacto de eliminación el rebote de lanza granadas. Las bolas que pasan a través de hojas o arbustos no se consideran rebotes.


f) En caso de recibir un impacto en la réplica principal, esta quedará inhabilitada para el juego. Aunque el jugador podrá seguir participando de la partida con alguna otra réplica secundaria que pueda portar consigo.

g) Inmediatamente tras recibir el impacto de eliminación, el jugador ha de bajar su replica y levantar una mano gritando “VALE” o “ELIMINADO”. Ante la duda, el jugador deberá SIEMPRE considerarse eliminado.


h) En caso de que un jugador no sienta reiteradamente los impactos debido al grosor, características o propiedades de alguna de sus prendas o complementos, se inspeccionara el problema pudiendo ser obligado a solucionar el contratiempo empleando otro tipo de prendas menos problemáticas.

i) Tras ser eliminado, todo participante deberá dirigirse a la zona de eliminados indicada a tal efecto en el terreno de juego. En caso de haber un enfrentamiento en la zona que ha sido eliminado el jugador, este deberá tumbarse en el suelo, dejar el arma apoyada en el suelo sin tocarla y esperar a que la zona quede libre de actividad, para poder llegar hasta la zona de eliminados sin interrumpir el transcurso de la partida.

j) Los jugadores eliminados NO HABLAN, es decir, está prohibido que un jugador en esta circunstancia realice indicaciones o proporcione información alguna sobre la partida en curso. Nunca se debe buscar o dirigir la mirada al enemigo que te ha eliminado, ya que eso supone, dar indicaciones a tus compañeros de donde se encuentra.

k) Si un jugador abandona el terreno de juego traspasando sus límites, se le considerará eliminado sea cual sea el motivo del abandono.

l) En caso de sorprender a un jugador por la espalda a corta distancia (menos de 10 metros), existe la posibilidad de eliminarlo a voz viva gritándole “MUERTO”, siempre que la replica este preparada para disparar y el atacante este apuntando directamente a su rival sin obstáculos por medio. Incluso, si el contrario está muy cerca y de espaldas, puede ser eliminado simplemente tocándole con la mano (eliminación silenciosa). El jugador sorprendido deberá dirigirse en silencio a la zona de eliminados.

m) Cuando se produce un encontronazo por sorpresa queda prohibido disparar, siendo eliminado el jugador sorprendido. En caso de ser ambos sorprendidos, ambos jugadores quedan eliminados.

n) No se ha de abusar del tiro. Un solo impacto sirve para eliminar a un jugador. Por ello nada más apreciar que un jugador levanta la mano, grita “VALE” o “ELIMINADO”se debe dejar de disparar.



ñ) En caso de producirse un incidente fuera de lo normal (un accidente, presencia de gente ajena al juego, presencia de las autoridades, etc…) durante el transcurso de una partida, cualquiera de los participantes PUEDE y DEBE suspenderla. Para mayor seguridad en el aviso, se deberá hacer uso de un silbato, indicando mediante 3 pitidos esta circunstancia. Si no se dispone de silbato se avisara mediante la radio o mediante voz viva.

o) Queda terminantemente prohibido el disparar sin mirar (Libanesas), hay que salir apuntado para efectuar los disparos.


p) Por último es necesario recordar que el juego en equipo es la base del Airsoft. Por ello es recomendable colaborar activamente con los compañeros en todos los sentidos.



NORMAS DE SEGURIDAD.

a) Cuando se acude a una partida, se recomienda transportar las réplicas de la siguiente manera:
a. La réplica deberá ir alojada en una bolsa o caja.
b. Se debe disponer de varios ejemplos de bolas para mostrar.
c. La réplica deberá transportarse en todo momento con el seguro puesto.
d. La batería de la réplica deberá estar desconectada y fuera de su compartimiento.
e. La réplica deberá tener un tapón rojo colocado en la punta del cañón.
f. Los cargadores de bolas deberán ir por separado.
g. Junto a la réplica es necesario llevar el contrato de compra-venta de la misma.

b) La PRINCIPAL medida de seguridad en el AIRSOFT es de VITAL IMPORTANCIA. Se trata del uso OBLIGATORIO de GAFAS DE PROTECCIÓN o MÁSCARAS DE PROTECCIÓN en los lugares o zonas indicados. Es decir, en la Zona Amarilla o Zona de Eliminados, durante el transcurso de una partida y en la Zona Roja o Zona de Juego durante todo el tiempo. Tanto las gafas de protección como las máscaras, han de cumplir unos mínimos en materia de seguridad. Se entiende como protección ocular adecuada aquella que cumpla con los parámetros de seguridad ocular europeos EPI-89/686/CEE (EN166) o el estándar americano ANSI Z87.1. Es necesario además que superen la prueba del “impacto cero” para que sea posible su utilización en las partidas. Esta prueba consiste en recibir un disparo directo a un metro de distancia con una replica a 325 fps utilizando una bola de 0,25grs de peso. Y solo se considerará superada si las gafas no se ven afectadas de ninguna manera por el impacto. En caso de deterioro de las gafas de protección durante el transcurso de una partida, el participante debe abandonar INMEDIATAMENTE la zona roja o zona de juego, de la manera más segura posible y acudir a la zona verde o de seguridad, para tratar de solventar el problema. Solicitando si fuera necesario la suspensión de la partida para facilitar su abandono bajo condiciones seguras.

c) Para la práctica de este juego, se permite el uso de todo tipo de réplicas eléctricas, de gas o de muelle, de tiro simple, semiautomático o automático, preparadas para el uso de bolas de plástico de 6mm o 8mm. Estas bolas no pueden contener ningún material excepto el plástico o materiales biodegradables, no permitiéndose ningún tipo de bola metálica ni explosiva. Los gramajes para las bolas oscilarán entre 0,12 grs y 0,35 grs.

d) Se establece la siguiente equivalencia entre el modo de disparo utilizado, la velocidad máxima de salida permitida y la distancia mínima de impacto que se deben respetar a la hora de jugar:


Tipo de réplica - Velocidad máxima de salida - Distancia mínima de impacto
Pistolas 300 fps 5 mts
Réplicas de Fusilero 350 fps 10 mts
Réplicas de Apoyo 400 fps 20 mts
Réplicas de Sniper eléctrico (semiautomático) 450 fps 25 mts
Réplicas de Sniper 550 fps 30 mts


e) Todas las réplicas pasarán OBLIGATORIAMENTE la prueba del cronógrafo al comienzo de cada partida para determinar mediante medición su velocidad de salida. La prueba se realizará con bolas de 0,20 grs. y podrá ser repetida hasta 3 veces para evitar posibles desviaciones en las mediciones. Se tomará como referencia definitiva la velocidad MEDIA obtenida a lo largo de esas 3 mediciones. Así mismo la organización sin previo aviso podrá pasar la prueba del cronógrafo a cualquier jugador durante el desarrollo de la jornada de partidas.

f) Cualquiera de los participantes podrá solicitar antes del comienzo de cada partida una medición de la velocidad de salida tanto de su réplica como del resto de participantes.

g) Todas aquellas réplicas que no se ajusten a los valores que figuran en la tabla de equivalencias NO PODRÁN SER UTILIZADAS EN LAS PARTIDAS. (Se recomienda el uso de bocachas reductoras de potencia para disminuir la velocidad de salida de las bolas sin tener que modificar internamente la réplica).

h) El respeto de las distancias mínimas de impacto es imprescindible para un correcto desarrollo del juego y para evitar daños físicos a los participantes. En caso de duda acerca de si estamos o no a la distancia correcta, se recomienda NO DISPARAR. Se recomienda otorgar un margen de seguridad a estas distancias mínimas, para cubrir un eventual margen de error en nuestros cálculos, dado la dificultad que supone calcular “a ojo” la distancia mínima a la que se encuentra el objetivo.

i) Siempre que se dispare, se recomienda hacerlo –cuando sea posible- apuntando a partes poco sensibles del cuerpo, como el pecho u otras partes que estén protegidas. Hay que recordar que la cara, manos, muslos y la zona de la espalda son muy sensibles a los impactos llegando a producir en algunos casos mucho dolor e incluso heridas.

j) En partidas del tipo CQB (Close Quarters Battle) o partidas en espacios interiores o cerrados, las distancias mínimas se anulan, reduciendo notablemente la velocidad máxima de salida, a pesar de todo se recomienda el uso de ropa gruesa, máscara, pasa montañas o similar, con el fin de evitar lesiones físicas debido a los impactos a corta distancia que se producen en este tipo de enfrentamientos.

k) Antes de comenzar una partida de tipo CQB, se acordará –entre todos los participantes- las velocidades máximas de salida permitidas para cada modo de disparo.

l) No es obligatorio pero si aconsejable que todos los jugadores lleven encima un silbato, para poder realizar los toques de aviso.

m) No se permite llevar durante las partidas ningún tipo de armas de fuego no simuladas, ni para el juego ni como elementos decorativos, quedando así prohibida la entrada al terreno de juego a todos los participantes con pistolas detonadoras, armas de balines o perdigones y/o artefactos pirotécnicos. Salvo que se haya acordado antes de la partida su utilización. Se tolera el uso de herramientas multiuso y armas blancas cortas, siempre que sea de manera segura (siempre con funda rígida). Aunque solo se podrán usar en la zona verde (zona de seguridad).

n) En caso de producirse un incidente o accidente fuera de lo normal se procederá inmediatamente a la SUSPENSIÓN de la partida haciendo uso del silbato (3 pitidos), mediante la radio o mediante viva voz.

ñ) Es aconsejable evitar movimientos y acciones peligrosos, tales como subirse a los árboles, escalar paredes o rocas, o cualquier movimiento que ponga en peligro directamente la integridad física del jugador y/o de sus compañeros. Queda expresamente prohibido subir a las plantas superiores de las casas, incluida la de intendencia. La única casa a la que se puede subir a las plantas superiores es la casa blanca.

o) Los escudos humanos están prohibidos.

p) Queda terminantemente prohibido utilizar las réplicas contra cualquier animal que se encuentre dentro del terreno de juego o en sus proximidades.

q) Todos los jugadores nuevos deberán firmar el escrito de exención de responsabilidad antes de comenzar a jugar. El negarse a ello será motivo de descartar su participación en las partidas.
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptyLun Feb 23, 2009 6:05 pm

supongo ke iremos, con saña y alebosia, jejeeje Very Happy
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptyMar Feb 24, 2009 12:06 pm

otro mas que se apunta,que hace mucho que no veo a brus.jejejeje
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptyMar Feb 24, 2009 3:13 pm

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En el foro de EAT nos he apuntado como Hienas de Bumti:

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Última edición por G_Ike el Vie Feb 27, 2009 7:08 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptyMiér Feb 25, 2009 7:15 am

GUION DE LA PARTIDA del 07-02-09:

OPERACIÓN- FRECUENCIA GLOBAL

El mando central ha descubierto una transmisión hecha desde un ordenador de la defensa espacial, que en un error de programación ha activado un satélite militar secreto perteneciente al proyecto “MARCHITAR”.

La doctrina marchitar significa reducir la población mundial humana a un numero manejable, si el satélite cumple su misión, la población se reducirá en un 88%.
Dicho satélite consta de lanzas de carbono endurecido que al se lanzadas se calientan en la reentrada al rozar con la atmosfera terrestre impactando a varios miles de kilómetros por hora, el resultado es una explosión nuclear sin radiación.

La base y el pueblo donde esta instalado el comunicador ha sido bombardeado, pero activando el protocolo de seguridad unidades de fuerzas especiales protegen dicho comunicador, ignorando el fallo electrónico, evacuando dicho comunicador a un sitio secreto.
Su misión es protegerlo a toda costa ignorando cualquier orden contraria al protocolo preestablecido.

Para evitar la catástrofe una unidad especial de asalto rápido ha sido movilizada para intentar hacerse con el comunicador y reprogramarlo, evacuándolo a una zona preestablecida para que emita la señal al satélite evitando así el HOLOCAUSTO.

El mando central ha informado de que la zona de operaciones es una zona hostil, llena de milicianos controlado por un poderoso señor de la guerra local. Que teniendo noticias de los sucesos, ansia el artefacto para venderlo en el mercado negro para así comprar mas armas, para liberar a su pueblo de las amenazas externas que sufre, pero el no se imagina el Apocalipsis que se avecina

P.D. Basado en el comic:
Global Frecuency nº12
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptyVie Feb 27, 2009 12:17 am

Pos +2 para lost town si estamos a tiempo, usea k wallace & gabri. Rolling Eyes
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G_Ike
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town EmptyVie Feb 27, 2009 7:06 am

Wallace escribió:
Pos +2 para lost town si estamos a tiempo, usea k wallace & gabri. Rolling Eyes

Estais a tiempo, sí.
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MensajeTema: Re: 7-3-2.009 Lost Town   7-3-2.009 Lost Town Empty

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