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 CamelSpider VIII - Op. Plumperdown

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HUAS
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MensajeTema: CamelSpider VIII - Op. Plumperdown   CamelSpider VIII - Op. Plumperdown EmptySáb Jun 02, 2012 7:17 am

.........tras el fracaso por parte de las tropas de EEUU en el intento de detener y capturar al narco Mendoza, durante la pasada CS7 - Op. Seventh Day, un comando, formado por los mejores hombres de los SEALs y dentro de la denominada Op. Plumperdown, consiguio apresarlo en las cercanias de su cuartel general. Tras ello, el prisionero ha sido trasladado a un lugar secreto y por determinar, para su posterior interrogatorio...... Aqui comienza la mision de sus vidas, aqui comienza :

CAMELSPIDER VIII - OP. PLUMPERDOWN

CamelSpider VIII - Op. Plumperdown Plumpercartel

http://vimeo.com/33125786

http://camelspider8.blogspot.com.es/
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HUAS
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MensajeTema: Re: CamelSpider VIII - Op. Plumperdown   CamelSpider VIII - Op. Plumperdown EmptySáb Jun 23, 2012 9:22 pm

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CamelSpider VIII - Op. Plumperdown Cartelcamel8

HUAS AIRSOFT TEAM presenta :
CAMELSPIDER VIII - OP. PLUMPERDOWN

5, 6 Y 7 DE OCTUBRE DE 2012 - CASTROPOL - ASTURIAS

MONTE POUSADOIRO - AIRSOFT WARGAMES

NAVES DE SERRASA - NIGHT MOUT 3.0

CAMPING PEÑARRONDA - ALOJAMIENTO OFICIAL

LIMITE DE PARTICIPANTES - 200 JUGADORES/AS

SOLAMENTE EQUIPOS Y/O ASOCIACIONES INVITADOS

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PLANING BASICO CS8 - OP. PLUMPERDOWN

- VIERNES 5 DE OCTUBRE DE 2012
* A partir de las 19:00 hrs zulu, apertura de instalaciones (Camping Peñarronda). Instalación en tiendas y bungalows.
* Medición de marcadoras, toma de acreditaciones.
* Tiempo libre, descanso y preparación del equipo.


- SABADO 6 DE OCTUBRE DE 2012
08:30 - 10:00 : Traslado de los bandos al campo de juego. En distintas ventanas horarias.

10:30 - 11:00 : Comienzo de hostilidades.

11:00 - 17:00 : Fin de hostilidades, vuelta a los vehículos.

18:30 - 19:30 : Despliegue de los bandos en los diferentes puntos de control, para proceder a la planificación de las misiones nocturnas.

CamelSpider VIII - Op. Plumperdown Mout3

20:00 : Inicio de las misiones nocturnas.

22:00 - 22:30 : Fin del Wargame.

Los que no quieran jugar las misiones nocturnas, o simplemente estén cansados y no puedan hacerlo, pueden ir hasta el alojamiento oficial y demás para dormir, cenar a las 22:00 hrs o lo que estimen oportuno. La maquinaria de la guerra no espera a nadie, esto no son los rangers.


- DOMINGO 7 DE OCTUBRE DE 2012
* A las 08:30 hrs zulu toque de diana para recoger los bártulos y desayunar.
* A las 09:45 hrs zulu, traslado a la zona de actividades Serrasa.

* The Spartan - La Prueba Del SuperSoldado.
La madre de todas las pruebas. Ha llegado la hora de ver quien "manda" en esto del AirSoft. Un combinado de resistencia física, conocimientos y puntería. SOLAMENTE 1 PARTICIPANTE POR GRUPO Y/O ASOCIACION Equitación obligatoria para realizar la prueba : Uniforme (chupita y pantalón), Botas, Chaleco Táctico, Prenda de cabeza, Guantes, Replica larga y Replica corta.

* Recorrido IPSC.
* Recorrido Tiro Sniper.
En esta edición importantes novedades de la mano de un experto en este tipo de recorridos, con muchos años de experiencia en el terreno militar.

* Concurso de Uniformes (3 categorías) :
Uniformidad Soldado Army, Fuerzas Especiales, Paracaidista (USA, OTAN, RESTO DEL MUNDO)
Uniformidad Soldado Milicia, Turba, Pesberga, Guerrilla (PAISES ARABES, CENTROAMERICA, AMERICA DEL SUR, RUSIA, ETC)
Uniformidad Fuerzas Policiales SWAT, Patrulleros (USA, EUROPA, RUSIA, ETC)

* En torno a las 15:00 hrs comida de hermandad, entrega de premios y obsequios conmemorativos.

* Fin de las jornadas.

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PRECIO DE LAS JORNADAS : => 60 EUROS <=

- Uso de las instalaciones del Camping Penarronda.
- Comida del sábado (MRE).
- Comida del domingo.
- BBs BIO necesarias para el desarrollo de los juegos.
- Luces químicas.
- Obsequios conmemorativos.
- Plano del terreno de juego.
- Seguro de RC.
- Seguro de Accidentes.


INSCRIPCIONES CS8 - OP. PLUMPERDOWN :

APERTURA DE INSCRIPCION : Lunes 25 de Junio de 2012

CIERRE DE INSCRIPCION : Lunes 17 de Setiembre de 2012

Después de esta fecha, el precio por participante es de 75 Euros

EMAIL PARA INSCRIBIRSE : camelspider8@hotmail.es

DATOS NECESARIOS :
Nombre y Apellidos
DNI
Fecha de nacimiento
Grupo o Asociación al que pertenece
Nick
Grupo Sanguíneo. Alergias. Otra info medica de interés.
Talla de camiseta.

Os pedimos encarecidamente que enviéis todas las inscripciones (dentro del grupo y/o asociación) a la vez.

NOTA: El precio es el mismo, se asista 1 día, medio o las jornadas completas.
Una vez pagada la inscripción esta no se devolverá salvo caso excepcional debidamente justificado y una vez pasada la fecha límite para inscribirse ya no se reembolsará en ningún caso debido al gran trastorno que nos produciría el mismo.


INFO ADICIONAL SOBRE EL ALOJAMIENTO : (LEER DETENIDAMENTE)

www.campingplayapenarronda.com
- En el alojamiento oficial, el Camping Penarronda, se pueden alquilar bungalows con capacidad para 4 o 5 personas según tarifa vigente.
- Debéis hacerlas directamente con el camping, mediante su email : campingpenarrondacb@hotmail.com
- En el camping no atenderán ninguna reserva antes del dia 15 DE SETIEMBRE DE 2012.
AVISO A TENER EN CUENTA : El año pasado el personal del camping nos hizo llegar su malestar tras encontrarse con desperfectos, facilmente evitables, en las instalaciones. Este año esperamos no tener que volver a oír esas quejas. Respetar a la gente que quiere descansar y mas esta Edición que la partida del sábado durará casi 18 horas. En la zona de parrillas y otras habilitadas podéis correros vuestra fiesta personal sin molestar a los demás.

- El camping además de los servicios propios, cuenta con conexión WI-FI, Tienda de comestibles, etc

- En la zona existen multitud de alojamientos (casas rurales, hoteles, hostales, etc) podéis conseguir mas información en www.castropolturismo.com

RECOMENDACIONES SOBRE TRANSPORTE MARCADORAS
- La Guardia Civil tienen conocimiento celebración evento y sus características para tener en cuenta por las patrullas que puedan estar por la zona y ante posibles llamadas de particulares. Guardia Civil Castropol - 985-63-50-50

RECOMENDACIONES DE SEGURIDAD EN EL TRANSPORTE DURANTE EL VIAJE:
- Llevar las réplicas en el maletero del vehículo, no visibles desde el exterior del mismo, sin alimentar y con el cargador y pila quitado, dentro de su funda o similar, acompañadas de su factura correspondiente o documento acreditativo de tu tenencia, además del DNI del interesado.

- Se recomienda no portar equipamientos ni uniformidades de las utilizadas en los juegos.

- Si durante el trayecto de ida o vuelta fuese parado el vehículo por las autoridades se recomienda que sean informados en el acto de lo que se porta en el maletero y en qué consiste, para evitar actuaciones no deseadas de los Agentes por falta de información al respecto.

RECOMENDACIONES DE SEGURIDAD EN DESTINO:
- No hacer ostentación, exhibición ni utilización de las réplicas, equipaciones o uniformidades hasta no encontrarse dentro de la zona habilitada de juego para evitar posible alarma y confusión a las personas ajenas al evento.

- Se prestará especial atención durante los preparativos y en los juegos a portar gafas protectoras homologadas en todo momento dentro de la zona de juego para evitar lesiones por manipulaciones incorrectas del material, intentando apuntar durante los preparativos hacia arriba o zona no peligrosa, pero no de modo incontrolado hacia el cuerpo, ya que en esos momentos las distancias son muy cortas.

- En el improbable pero hipotético caso de que alguna persona fuese vista por la zona de juego ajena al mismo, por quien lo observe se pasará aviso inmediato por los canales correspondientes a las unidades en juego y organización para conocimiento y parada del juego si fuese preciso para evitar posibles daños a personas, se tendrá en cuenta que la preservación del medio ambiente es fundamental para no producir daños innecesarios al entorno, sus seres vivos, fauna o flora.

- Dentro de los vehículos no dejar cosas de valor visibles desde el exterior y valorar en cada caso donde dejar dichos efectos, si dentro de los vehículos o en las tiendas de campaña en su caso para evitar pérdidas de las que la organización no se hace responsable.

- Se recomienda no portar durante el juego llaves de vehículos, dinero, documentos o cualquier efecto que por lógica sea mejor dejarlo en sitio seguro que extraviarlo en una zona de casi imposible localización en caso de pérdida, si se prefiere llevarlo encima asegurarlo lo mejor posible.[/b]

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Última edición por HUAS el Miér Jul 11, 2012 6:14 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: CamelSpider VIII - Op. Plumperdown   CamelSpider VIII - Op. Plumperdown EmptySáb Jun 23, 2012 9:22 pm

..... Tras su captura por parte de un comando de las Fuerzas Especiales, Mendoza fue trasladado a un complejo secreto con ubicacion

sin determinar para, proceder a la obtencion de la pertinente informacion sobre su cartel, sus redes de distribucion y cualquier

otro dato que permita frenar la expansion de su imperio de drogas y muerte Todo iba segun lo previsto, hasta que...............

https://vimeo.com/44488583
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MensajeTema: Re: CamelSpider VIII - Op. Plumperdown   CamelSpider VIII - Op. Plumperdown EmptyVie Jun 29, 2012 9:57 pm

En la CS todo evoluciona, el evento, la forma de juego, las pruebas tecnicas, hasta ha evolucionado el cartel promocional.
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MensajeTema: Re: CamelSpider VIII - Op. Plumperdown   CamelSpider VIII - Op. Plumperdown EmptyJue Jul 12, 2012 12:12 am

Desde la Organización del evento, os pedimos encarecidamente que leáis con atención lo aquí publicado, para evitar cualquier tipo de disputa o malentendido que se pueda generar por la no atención de estas sencillas normas.

SaludoS

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REGLAMENTO GENERAL DEL AIRSOFT

El respeto y la honradez entre jugadores es la primera norma y la más importante para que este juego se desarrolle con normalidad y todos podamos disfrutar de él.

La edad mínima de los jugadores será de 18 años.

No se permite ningún tipo de simbología política ni racista o excluyente, así como las actitudes insociales y/o violentas. En caso de discrepancias, deben canalizarse a través de los responsables de grupo.

Está prohibido por ley el uso de emblemas y símbolos nazis. Asimismo, la ley no permite utilizar divisas de rango en uso en las Fuerzas Armadas españolas si quien las lleva no tiene esa profesión (suplantación de personalidad).

Es ilegal exhibir las marcadoras fuera del campo de juego, a no ser, en las zonas delimitadas para ello.

No se permite llevar uniforme militar completo fuera del campo de juego.

- Partidas

Antes de empezar cualquier tipo de partidas, deben de acordarse el tipo de juego, su duración y la forma de finalización, así como los límites físicos del terreno de juego y la zona de eliminados.

Cualquier jugador que llegue a la zona de juego después de que la partida haya empezado tendrá que esperar a la siguiente partida para incorporarse (en la zona de eliminados).

En ningún momento se podrá abandonar el terreno de juego, dando al jugador que lo incumpla por eliminado.
Como norma general, la partida da inicio con un pitido y finaliza con tres pitidos, o cuando finalice el tiempo de duración, o cuando se cumpla un objetivo pactado de antemano. Estas condiciones pueden ser cambiadas por la organización.

- Eliminación

Como norma general, y a no ser que la organización establezca otras condiciones, un impacto equivale la eliminación del jugador. Se considera impacto de eliminación el que se produce sobre cualquier parte del jugador, incluso marcadoras y equipamiento, excepto los rebotes sobre superficies duras.

Las bolas que pasan a través de hojas o arbustos no se consideran rebotes. El fuego amigo también mata (fuego amigo es el realizado por jugadores de un mismo bando).
Al recibir un impacto, el eliminado gritará "MUERTO" o "VALE", alzará los brazos y colocara en su cabeza o en la bocacha de su marcadora, un pañuelo rojo, facilitado por la Organización del evento. Entonces podrá pedir la asistencia de un Sanitario.
No se permite simular la eliminación. Si te dan no lo dudes, di que estas muerto. En ningún caso el eliminado debe quitarse las gafas o máscara de seguridad.

Eliminación silenciosa se considerará la que se realice mediante contacto físico (un jugador toca con la mano a otro). El jugador eliminado debe quedarse en el sitio quieto y callado hasta que el oponente se aleje; en este momento anunciará su eliminación y procederá como si de un impacto normal se tratase.

Ante la duda, estás eliminado. Si crees que te ha dado una ráfaga pero no has sentido nada, date por eliminado: es probable que haya impactado en el chaleco, rodilleras, bota, gafas, o que las bolas iban con tan poca fuerza que no sientes el impacto.

Si crees que has dado a alguien pero no estás seguro, no digas nada ni acuses a esa persona de inmortal, posiblemente no hayas impactado. Si la situación se repite en más de una ocasión con la misma persona, coméntaselo a la organización o al responsable de tu grupo.

Como norma general, los eliminados no pueden prestar equipo o marcadoras, aunque la organización puede decidir modificar este punto.


PROTECCIÓN Y SEGURIDAD

Durante el transporte, las marcadoras deben de llevarse de la siguiente manera:
- En una caja que indique que es una marcadora de AirSoft
- Con las bolas de manera visible en la caja
- Con el seguro puesto
- Con las baterías desconectadas
- Con el cargador de bolas por separado y vacío

Se acordará una zona de seguridad, normalmente donde se aparquen los vehículos. Está prohibido disparar fuera de las zonas de juego, lo que incluye el área de seguridad y las zonas de eliminados.

Si topamos con un "no-jugador" se avisará y se parará la partida hasta que éste abandone el campo.
No se permite llevar ningún tipo de armas no simuladas, ni para el juego ni como elementos decorativos, quedando así prohibida la entrada al terreno de juego con armas blancas, pistolas detonadoras, armas de balines o perdigones y artefactos pirotécnicos.

Se tolera llevar multiusos y multiherramientas, siempre que sea en un lugar no visible y de manera segura (con funda rígida).

La organización es responsable de revisar la zona de juego, evaluar los posibles peligros y advertir a los participantes de ellos.

Fuera de la zona de seguridad, es obligatorio llevar las gafas o máscara puesta en todo momento, incluso en la zona de eliminados. Se entiende por protección ocular adecuada aquella que cumpla los parámetros de seguridad ocular europeos EPI-89/686/CEE (EN166) o el estándar americano ANSI Z87.1 y que impidan el paso de bolas hacia los ojos. En caso de ser necesaria la limpieza de las gafas o máscara, debe realizarse en la zona de eliminados de la manera más segura posible.

En caso de deterioro de la protección ocular o accidente, la partida debe detenerse inmediatamente.


NORMAS DE CONDUCTA

Evita los disparos a cortas distancias (5 metros o menos). Para eliminar a estas distancias, basta con tocar al contrincante o apuntarle y decirle "ELIMINADO", siempre que se encuentre en una posición que no le permita
reaccionar. En caso de duda, los dos jugadores están eliminados.

No se permite molestar a ningún animal que se encuentre en el campo.

En el campo de juego una vez finalizada la partida los equipos deben dejar todo como lo encontraron. El campo es de todos. No lo ensucies, utiliza las papeleras y recoge tus desperdicios al abandonar el área.

Como norma general, se deben evitar los disparos a la cabeza en la medida de lo posible, aunque esta opción puede modificarse a criterio de la organización.


LÍMITES DE POTENCIA

Para la práctica de este juego, se permite el uso de marcadoras eléctricas, de gas o de muelle, de tiro simple, semiautomático o automático, preparadas para el uso de bolas de PVC de 6mm o 8mm. Las bolas no pueden contener ningún material excepto el PVC o materiales reciclables no permitiéndose bolas metálicas ni las explosivas. El uso de las bolas de pintura queda a criterio de la organización.

1. Marcadoras de pistolas:
Velocidad máxima 330 FPS.
2. Marcadoras de escopetas, subfusiles y fusiles:
Velocidad máxima 350 FPS.
3. Marcadoras de ametralladoras de apoyo:
Velocidad máxima 400 FPS.
4. Marcadoras semiautomáticas de francotirador:
Velocidad máxima 450 FPS.
5. Marcadoras de rifles de francotirador a cerrojo:
Velocidad máxima 550 FPS.

Todas las marcadoras pasarán la prueba del Cronógrafo para medir su velocidad antes de comenzar la partida, con bolas de 0,20 gramos y el Hop-Up al mínimo. Se recomienda el uso de bocachas reductoras para disminuir los FPS de salida en caso necesario.
Para las categorías a partir de la 3ª (de 400 FPS en adelante) se recomienda llevar una marcadora secundaria de 1ª o 2ª categoría, que permita disparar a distancias reducidas.

La equivalencia en potencias para las marcadoras de 8mm (que se medirán con bolas de 0,34 gramos) es la siguiente: Categoría 1: 194 FPS. Categoría 2: 206 FPS. Categoría 3: 235 FPS. Categoría 4: 265 FPS. Categoría 5: 323 FPS.

Las distancias mínimas de seguridad son las siguientes:
- Hasta 350 FPS: 5 metros.
- De 351 a 400 FPS: 15 metros.
- De 401 a 450 FPS: 20 metros.
- De 451 a 550 FPS: 30 metros.

El buen uso de las distancias mínimas de tiro permite un juego fluido y sin daños físicos para los jugadores. Ante la duda, no se disparará.


MOUT - Combate Urbano

Se entiende por MOUT (Military Operation in Urban Terrain) la partida que se realice en el interior de edificaciones o en poblado. Para evitar lesiones físicas, es de uso obligado la protección adecuada (máscara, ropa gruesa, etc.), a criterio de la organización.


RECREACIONES HISTÓRICAS

Se organizarán las partidas clasificándolas en grandes conflictos bélicos (1ª Guerra Mundial, 2ª guerra Mundial, Corea, Vietnam, Guerra del Golfo, etc.).

Se admitirán todos los uniformes y equipaciones que se hayan utilizado a lo largo de todo el conflicto establecido. Se aceptarán uniformes originales, marcadoras y prendas similares que ofrezcan un aspecto muy parecido.

Es recomendable que las marcadoras utilizadas sean marcadoras de las armas reales utilizadas en dichos conflictos. La utilización de marcadoras ajenas al conflicto recreado queda a criterio de la organización. Las marcadoras se acogerán a los límites de potencia indicados en la normativa general.

- Restricciones: Alemanes de la 2ª Guerra Mundial

Si en la recreación participan alemanes se debe notificar previamente al propietario del terreno y a la Guardia Civil.

Solo se permite el uso de uniformes nazis de combate, insignias y runas en partidas de recreación de la 2ª Guerra Mundial en la que participen alemanes. Solo estarán permitidas el uso de insignias y condecoraciones militares. Se prohíben todas las de carácter político. Se prohíbe el uso o exhibición de banderas alemanas. Se prohíbe el saludo con la mano derecha alzada. A petición de la organización se puede llegar a censurar (tapar con cinta adhesiva) las runas y cruces gamadas.
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HUAS
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MensajeTema: Re: CamelSpider VIII - Op. Plumperdown   CamelSpider VIII - Op. Plumperdown EmptyVie Jul 13, 2012 12:31 pm

NORMAS DE ACTUACIÓN. CS VIII – Op. Plumperdown
Las normas o protocolos de actuación que a continuación se desarrollan tienen por objeto facilitar la labor de jugadores y jueces en el desarrollo del juego. Sirven de pauta para saber cómo actuar ante una situación extraordinaria en la que pueden verse inmersos tanto jugadores como organizadores.


PROTOCOLO 1 - CAMPING E INSTALACIONES
* Aunque es amplio y habrá sitio de sobra, procurad de ser ordenados a la hora de plantar las tiendas y aparcar vuestros vehículos, aprovechad el espacio al máximo..
*El recinto dispone de WC y duchas para hombres y mujeres, WIFI, Tienda y Bar (abierto para desayunar)
*Los que estéis alojados en Bungalows deberéis de llevar juegos de toallas, pues es lo único de lo que no disponen dichos alojamientos.
* Se dispone de una zona de parrillas con mesas y sillas.
* Habilitaremos una zona para el ajuste de las marcadoras.
* Está TERMINANTEMENTE PROHIBIDO disparar las réplicas dentro del recinto del camping excepto en las zonas habilitadas para el crono (en horarios de pase del mismo) y las zonas habilitadas para pruebas.


PROTOCOLO 2 - ACCIDENTE DE JUGADOR
• En caso de accidente de un jugador en el transcurso del juego, ya sea en el monte o en la nave industrial, deberá ser evacuado por los jugadores de su compañía hasta la pista accesible para vehículos más próxima. En caso de inconsciencia del jugador o accidente grave, no se moverá al jugador accidentado. Cada uno de los mandos de los 2 bandos, contara con un teléfono móvil (facilitado por la Organización) para comunicarse con esta. Debido a la poca fiabilidad de las radios en el terreno.
• Una vez transportado a ese punto la organización lo evacuará hacia un centro de salud.
• Asimismo un jugador de su compañía deberá acompañar al accidentado con el objeto de asistirle en el centro de salud y facilitar sus datos personales a la administración del centro de salud.
• Cada jugador deberá llevar encima la tarjeta sanitaria de la Seguridad Social o seguro similar para, en caso de accidente, facilitar estos trámites.
• Cada compañía llevará obligatoriamente un botiquín, por si hay que poner una tirita o desinfectar una leve herida.
• La organización dispondrá de un botiquín por vehículo y dos camillas para el traslado de accidentados.
• Una vez finalizado el evento se dará parte a la Compañía de Seguros comunicando el siniestro ocurrido, con el propósito de que se presten las coberturas contratadas.

• Centros de salud próximos a Castropol:

1. Consultorio Médico. C/ Mohices S/N 33750 El Franco. 985 478 268‎

2. Centro De Salud De Tapia De Casariego. C/ San Martín 7. 33740 Tapia De Casariego. 985 472 626‎.

3. Centro De Salud De Vegadeo. Avenida Taramundi 12. 33770 Vegadeo. 985 634 155‎.

4. Centro De Salud De Navia. Avenida Carlos Peláez 20. 33710 Navia. 985 473 472‎

5. Hospital Comarcal De Jarrio. Lugar Jarrio S/N. 33719 Coaña 985 639 300‎

6. Cruz Roja Española. C/ Figueras S/N. 33760 Castropol 985 636 167‎

7. Cruz Roja Española. C/ Puerto S/N. 33740 Tapia De Casariego 985 471 005‎

8. Centro de Saude Ribadeo. C/ Reinante s/n 27700 Ribadeo Lugo 982 130 143. URGENCIAS 982 128 569


PROTOCOLO 3 - INCIDENTE ENTRE JUGADORES
• Cualquier incidente que se produzca entre jugadores en el transcurso del juego, ya sea por problemas de inmortalidad, insultos, vejaciones a prisioneros, etc, se pondrá en conocimiento de la organización del evento, quien decidirá sobre las sanciones pertinentes a los implicados.
• En cualquier caso NO SE DETENDRÁ EL JUEGO por este tipo de incidentes.
• Las decisiones de los jueces son inapelables y no ofrecen discusión alguna, incluso aunque sean erróneas.
• La asistencia a este evento supone el acatamiento de estas normas por parte de los jugadores.


PROTOCOLO 4 - CLIMATOLOGÍA
• Únicamente se suspenderá el desarrollo de la partida en caso de tormenta eléctrica en el monte o en caso de lluvia torrencial o granizada.
• En el caso de que la lluvia aparezca en el transcurso del juego, NO SE DETENDRÁ EL JUEGO.
• Los jugadores que no deseen seguir jugando bajo la lluvia son libres de retirarse, pero el juego continuará hasta la hora fijada.


PROTOCOLO 5 - INCIDENTE CON AUTORIDADES O PERSONAS AJENAS AL EVENTO
• En el caso de advertirse la presencia de personas ajenas a la partida o autoridades (Guardia Civil, SEPRONA, Policía Local, Guardas forestales), se comunicará de forma inmediata esta situación a la organización, y se suspenderá temporalmente el desarrollo del juego con el objeto de evitar daños a estas personas ajenas al evento.
• La organización dispone de todos los permisos necesarios para el desarrollo del evento y seguro de accidentes para los jugadores.


PROTOCOLO 6 - RECEPCIÓN DE JUGADORES. INSCRIPCIÓN, CREDENCIALES, ENTREGA DE MATERIAL, MEDICIÓN FPS
1. Recepción: A la entrada del camping habrá al menos 1 juez para dar la bienvenida e indicar a los jugadores hacia que sector deben dirigirse en función de su equipo para instalarse. En ese momento se les indicará que deben instalarse y posteriormente registrarse y medir su marcadora.

2. Inscripción: Tras instalarse los jugadores deberán inscribirse ante la organización. Para ello estará delimitado un terreno señalado con carteles donde habrá dos mesas, una para cada equipo, a la que acudirá el jugador indicando su nombre y equipo. Se anotará en una hoja registro su asistencia, con cuantas tiendas de campaña viene su equipo, si trae coche y si éste pernoctará en el camping. Asimismo firmará el documento de exoneración de responsabilidad y se le entregará su credencial.
En la credencial o tarjeta de registro constarán los siguientes datos: Equipo, nombre del jugador, potencias, control por código de barras.
Tras registrarse, se les hará entrega de la ración de desayuno/comida y el resto de material necesario para el desarrollo de los juegos.

3. Medición de potencias: Tras la inscripción y entrega de comida, el jugador pasará a efectuar la medición de potencia de sus réplicas y se escribirá en la tarjeta con rotulador indeleble la marcadora, marca y potencia.
NO SE ADMITIRÁ NI UN SOLO FPS POR ENCIMA DE LO REGLAMENTARIO ----- TOLERANCIA CERO EN CUANTO A POTENCIAS.

4. Para ahorrar tiempo y ser más eficaces en estas tareas se habilitará un doble pasillo, uno para cada bando, con árbitros para cada equipo que se ocuparán de la inscripción, entrega de credencial y entrega del documento de exoneración. Tras esta etapa el jugador avanzará por el pasillo donde recibe el material y bolsa de comida, y finalmente acude a la zona de estarán los cronos. Se procurará que al menos halla 2 cronos (uno para cada bando).


PROTOCOLO 7 - INSERCION DE JUGADORES
Este año y debido a los cambios introducidos habrá un único punto de inserción, separado por ventanas horarias.

Las horas de llegada y comienzo de las hostilidades pueden ser aproximadas, pero las de diana y salida de convoys serán exactas por lo que se exige máxima puntualidad a fin de no perder al convoy. NO SE ESPERA A NADIE


PROTOCOLO 8 - PRISIONEROS
En esta edición no se pueden hacer prisioneros. Que puta es la guerra.
Si superas a un contrario, o bien, esta herido y también lo superas, este deberá darse por muerto, colocarse el pañuelo rojo (facilitado por la Organización) en lugar bien visible y avanzar hacia sus compañeros de armas.
Se considerara revivido cuando haga contacto físico, no visual, con tropas amigas.


PROTOCOLO 9 - POTENCIAS
Para la práctica de este juego, se permite el uso de réplicas eléctricas, de gas o de muelle, de tiro simple, semiautomático o automático, preparadas para el uso de bolas de PVC BIO de 6mm.
Las bolas no pueden contener ningún material excepto el PVC BIO o materiales reciclables no permitiéndose bolas metálicas ni las explosivas.

1. Réplicas de pistolas:
Velocidad máxima 330 FPS.

2. Réplicas de escopetas, subfusiles y fusiles:
Velocidad máxima 350 FPS.

3. Réplicas de ametralladoras de apoyo:
Velocidad máxima 400 FPS.

4. Réplicas semiautomáticas de francotirador:
Velocidad máxima 450 FPS.

5. Réplicas de rifles de francotirador a cerrojo:
Velocidad máxima 550 FPS.

Las distancias mínimas de seguridad son las siguientes:
- Hasta 350 FPS: 5 metros.
- De 351 a 400 FPS: 15 metros.
- De 401 a 450 FPS: 20 metros.
- De 451 a 550 FPS: 30 metros.

• Si algún participante debe arreglar la marcadora y tiene q acceder al gearbox deberá informar a los jueces . Después de manipular la marcadora volverá a pasar el crono.
• Las bocachas reductoras NO están permitidas.
• Durante las partidas los jueces podrán realizar controles aleatorios de medición de las réplicas.

PROTOCOLO 9.1 - MUNICION (BBs)
•Este será un evento con munición limitada. El reparto se hará de la siguiente manera.
El reparto podría ser el siguiente :
- Fusilero - 1000 BBs
- Apoyo - 2000 BBs
- Sniper - 200 BBs (0,40 grs) + 100 BBs (0,20 grs) para su marcadora secundaria caso de llevarla.
• Esta es la munición total para toda la duración del evento. Se podrán obtener mas BBs mediante la consecución de misiones determinadas.
Como se han detectado algunos casos, en otras ocasiones y para evitar malentendidos, los que queráis llevar "vuestra munición" tenéis que enviar al foro HUAS un PM a Durant, para tratar el asunto, de forma personalizada con cada uno de vosotros. Donde se os explicara cómo vamos a proceder esta edición con el tema.


PROTOCOLO 10 - SANITARIOS
• Cada jugador podrá ser curado mientras el sanitario tenga curas.
• El sanitario irá identificado como tal y podrá ser abatido mientras esté realizando las curas.
• Cada organigrama de combate (da igual su número de jugadores) cuenta con 2 sanitarios.
• Cualquier sanitario puede curar a cualquier jugador participante, incluyendo mandos y otros sanitarios.
• El sanitario colocara una cinta blanca alrededor del brazo o la pierna del "curado". Solo el sanitario puede colocar dicho distintivo. Dentro de los foros de cada bando, se explica como se deben de colocar dichas “vendas”.
• NO existe RESPAWN
• En caso de quedarse sin vendas, podrán acudir / buscar algún vehículo de la ONU para intentar conseguir vendas extra.


PROTOCOLO 10.1 - HERIDOS/MUERTOS
• Cuando el jugador recibe un impacto, se considera herido. Si en 10 minutos no recibe asistencia sanitaria, se dará por muerto y deberá replegarse hasta su ultima posición conquistada. Si recibe un segundo impacto antes de ser atendido también habrá de darse por muerto.
• Para hacer saber al resto de jugadores y al propio sanitario que necesitas una cura, la Organización te facilitara un pañuelo rojo, que deberás colocarte en la cabeza o bien en la bocacha del fusil, donde se pueda ver bien.
• Los heridos tienen muy limitada su capacidad para moverse, solo podrán hacerlo desde el suelo, arrastrándose y muy despacio. Pero pueden hablar, usar la radio, etc. NO pueden disparar.
• Los muertos ni se mueven ni hablan.



PROTOCOLO 11 - ORGANIGRAMA EQUIPOS
• En esta edición, se os comunicara mediante los foros de los bandos el reparto de las unidades y sub-unidades, así como el resto de mandos.


PROTOCOLO 12 - RECOMENDACIONES
• El camping dista unos 15 km. del lugar donde se celebrará la partida, así que lleva lo que creas que vas a necesitar pero sin cargarte en exceso, la partida es larga y con gran desgaste físico y no hay posibilidad de volver al camping mientras esta dure.
• Puesto que la partida comenzará de noche se recomienda llevar una linterna.
• Para caso de lluvia lleva un poncho impermeable.
• Lleva agua abundante.
• Lleva documentación personal y teléfono móvil.
• Lleva pilas para la radio y baterías de repuesto para la marcadora.
• Aunque la organización proporcionará desayuno y comida, se recomienda llevar comida extra.
• Lleva multi herramienta por si surgen problemas con la marcadora.
• Utiliza la bolsa de comida para guardar los desperdicios, posteriormente tira la bolsa en los contenedores del camping.
• Papel higiénico para "emergencias". Entierra el usado, no le dejes la "muestra" al compañero que viene detrás
• Al ser zona ganadera se recomienda encarecidamente el uso de repelente de mosquitos por la presencia de tábanos, mosquitos, etc.
• Cuidado con la fauna (arañas, culebras, víboras, insectos).
• Procura no llevar objetos delicados o que se puedan perder con facilidad (llaves, dinero, joyas, etc.). Asegura bien tus cosas. Dada la complejidad del terreno es prácticamente imposible encontrar objetos pequeños.
• Dada la limitación de munición en la partida, usa la cabeza a la hora de disparar, ten en cuenta que salvo casos excepcionales no hay mas munición.
• Recuerda que tienes un número limitado de vidas, dado por las curas que tenga vuestro sanitario.
• Tú compañía te necesita y tú necesitas a tu compañía. No arriesgues la "vida" de vuestros sanitarios indebidamente.
• Cada mando es responsable de los efectivos que estén a sus órdenes. A fin de evitar accidentes y extravíos debe saber siempre donde está cada soldado y lo que hace. Al final de la partida y con el fin de que nadie se quede atrás pasará lista a sus efectivos y le comunicará a la ORGANIZACIÓN cualquier tipo de novedad.
• Cualquier tipo de accidente o lesión deberá ser inmediatamente comunicada a la ORGANIZACIÓN a fin de tomar las medidas oportunas lo más rápidamente posible.


PROTOCOLO 13 - PROHIBICIONES
• Está prohibido portar munición distinta a la entregada por la organización. El jugador que sea sorprendido usando munición que no sea la oficial de la partida será inmediatamente expulsado de la misma.
• Está prohibido cualquier tipo de explosivo, pirotecnia, botes de humo, machetes, cuchillos de monte y bayonetas excepto dummies, solo se permitirá una navaja para la comida.
• Está prohibido disparar a los vehículos y usarlos como parapeto.
• Está prohibido hacer fuego en el monte.
• Cualquier tipo de disputa, pelea o agresión será severamente castigada por la Organización. Los participantes en la riña serán expulsados de las jornadas.
• La Organización se reserva el derecho de expulsar a cualquier jugador de forma inapelable a su criterio si no contempla el comportamiento mínimo debido en este tipo de eventos.
• La Organización se reserva el derecho de admisión.


PROTOCOLO 14 - CANALES DE RADIO
• Cartel de Mendoza - 5 (con subtonos)
* Cartel del Sr. Cortes – 3 (con subtonos)
• Gobierno Federal USA - 1 (con subtonos)
• Canal para hablar con la organización - 4
• Reservado para la organización – 8


Está permitido interferir la radio excepto los canales 4 y 8 de la Organización.
Solamente los mandos designados por la Organización, podrán usar el canal 4 para hablar con la misma.
Cualquier duda/incidente/altercado/accidente que pueda surgir, será comunicada por el jugador a su jefe directo, para que este a su vez nos lo pueda decir a nosotros.


PROTOCOLO 15 - FIN DE LA PARTIDA
El final de la partida está previsto a las 00.00. No obstante la partida puede terminar antes en los casos de que sean tomados todos los objetivos o de la derrota total de uno de los bandos. En estos casos la Organización se pondrá en contacto con ambos para comunicarles el fin de las hostilidades.
Los jugadores que durante la partida se encuentren cansados podrán retirarse de la misma previa información a su mando directo, el cual, tomara nota para cuando finalice la partida, poder comunicárselo a la Organización. Se desplazarán a donde hayan dejado sus coches para regresar al camping.


PROTOCOLO 16 - ORGANIZACIÓN DE ACTOS DEL DOMINGO
1. THE SPARTAN – LA PRUEBA DEL SUPERSOLDADO
(en desarrollo)

2. RECORRIDO IPSC
Habrá que pasar por una serie de dianas que habrá q derribar ò impactarlas para conseguir la mayor puntuación. ( Dependeremos de la climatología).

Existirá un tiempo de corte. Realizado por un miembro de la organización. (No será muy exigente). Aquellos q no pasen el corte no se contara el tiempo.

Saltarse el recorrido, no tirar en el orden indicado, no conocer el recorrido, no llevar gafas implicaras penalizaciones en la prueba. (se sumaran mas tiempo)

Si la marcadora se atasca, se rompe y demás problemas . No pudiendo continuar con la prueba se para el tiempo y no contara. Si hubiera tiempo después de pasar todos los participantes , se podrá repetir la prueba con una penalización de 15 seg.

- Los participantes se apuntaran cuando pasen el crono (viernes tarde-noche).

- Se tendrá que disparar en diferentes ángulos y posiciones.
- Un recorrido cronometrado pasando por una serie de dianas.
- Las dianas habrá que abatirlas ò impactarlas.
- Algunas de las dianas son dianas dobles (zona de impacto ò abatir)
- Se llevaran las gafas de protección en todo momento.
- Se realizara a pistola, ya sea de gas ò eléctrica.
- No habrá limite de tiros a cada objetivo.
- Se realizaran los disparos de unas distancia aprox. de 2 mts.
- Los disparos se realizaran en posición estática, no en movimiento.
- Se podrá realizar de cualquier postura
- Durante el recorrido se podrá cambiar de cargador.
- Derribar todos las diana abatibles 10 segundos a restar al tiempo.

Durante el recorrido ira a vuestro lado un árbitro que os dará indicaciones si son necesarias. Si ve que os excedéis demasiado tiempo en una diana os dirá que paséis a la siguiente (penalización de 2 segundos). También os dirá que paséis a la siguiente si el juez entiende que ya habéis acabado con esa diana.

El tiempo total de la prueba de cada jugador se colgara al cabo de varios días en la pagina Web.

3. PRUEBA SNIPER
(en desarrollo)

4. CONCURSO DE UNIFORMES
(en desarrollo)

5. STORE ZONE
Durante los actos del domingo podrán instalarse tiendas de material de airsoft en la explanada próxima al escenario MOUT.
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MensajeTema: Re: CamelSpider VIII - Op. Plumperdown   CamelSpider VIII - Op. Plumperdown EmptyDom Jul 15, 2012 11:41 am

En esta edición hemos decidido por incorporar un bando mas, para hacer el wargame mas intenso, si cabe.
A las conocidas formaciones del año pasado se une un nuevo cartel de la droga, el comandado por el Sr. Cortes al que, os aseguro, lo querréis llegar a conocer.
Esta es una breve descripción sobre los bandos implicados en esta edición :
CARTEL DE MENDOZA - Miembros de Mendoza, antiguos revolucionarios y nuevos conquistadores.
CARTEL DEL SR. CORTES - Disidentes, prófugos y huidos de Mendoza, este es vuestro nuevo reino. Disfrutadlo.....
GOBIERNO FEDERAL USA - Lugar de reunión para todos los patriotas, fuerzas especiales y resto de contingentes del US Army.
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MensajeTema: Re: CamelSpider VIII - Op. Plumperdown   CamelSpider VIII - Op. Plumperdown EmptyMiér Sep 05, 2012 6:29 pm

https://vimeo.com/48734193
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MensajeTema: Re: CamelSpider VIII - Op. Plumperdown   CamelSpider VIII - Op. Plumperdown EmptyMiér Sep 05, 2012 8:37 pm

La radio de los diferentes bandos puede ser interferida, para bien, crear confusion, escuchas, etc.

Los canales utilizados por la Organizacion del Evento no se pueden utilizar para otra cosa que no sean comunicaciones urgentes y/o prioritarias.

PROTOCOLO 14 - CANALES DE RADIO
• Cartel de Mendoza - 5 (con subtonos)
* Cartel del Sr. Cortes – 3 (con subtonos)
• Gobierno Federal USA - 1 (con subtonos)
• Canal para hablar con la organización - 4
• Reservado para la organización – 8
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MensajeTema: Re: CamelSpider VIII - Op. Plumperdown   CamelSpider VIII - Op. Plumperdown EmptyJue Sep 13, 2012 9:19 pm

Hola :

Como seguramente todos los inscritos al evento, intentareis llevar al dia, las cuentas del mismo.

A dia de hoy, aun nos faltan por recibir los ingresos de las cuotras de participacion de unos 40 jugadores.

Os comunicammos encarecidamente que hagais los ingresos antes del martes dia 18, pues el trastorno que nos ocasiona es muy elevado.

Si alguien se apunto y ahora decidio no venir, que tambien nos lo haga saber, porque estariamos manejando numeros erroneos.

SaludoS
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MensajeTema: Re: CamelSpider VIII - Op. Plumperdown   CamelSpider VIII - Op. Plumperdown Empty

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