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| CamelSpider 6 - Stainer's Son | |
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HUAS Grupo amigo
Cantidad de envíos : 30 Fecha de inscripción : 06/07/2009
| Tema: CamelSpider 6 - Stainer's Son Dom Mayo 30, 2010 10:54 am | |
| Quien siembra vientos, recoje tempestades .........
".......... Son malos tiempos para los habitantes de la Peninsula de Perloria, tras los acontecimientos vividos, donde su esperanza, el Doctor Stainer, lleva 7 meses debatiendose entre la vida y la muerte. Donde el General Harama ha llevado su poder y su ambicion a limites insospechados...... convirtiendose en un servidor de la maldad, dispuesto a todo para preservar su estatus social, politico y economico...........
A esta pobre gente se les acaba el tiempo y sin algo o alguien por quien luchar, los dias parece que tengan 40 horas. El tiempo se ha detenido para ellos, necesitan urgentemente un salvador........
......... Ahora mismo, quizas su suerte y sus destinos ya esten cambiando, todo apunta a que, la Corporacion Rodhesia, tiene un nuevo Comandante, un tipo joven, astuto, formado en las mejores universidades y campos de entrenamiento..... el hijo de Stainer !!!! " | |
| | | HUAS Grupo amigo
Cantidad de envíos : 30 Fecha de inscripción : 06/07/2009
| Tema: Re: CamelSpider 6 - Stainer's Son Lun Mayo 31, 2010 3:16 pm | |
| HUAS AIRSOFT TEAM presenta : OP. CAMELSPIDER VI - STAINER's SON FECHA DE CELEBRACION : 1, 2 Y 3 DE OCTUBRE DE 2010 LUGAR DE CELEBRACION : CASTROPOL (ASTURIAS) ALOJAMIENTO OFICIAL : CAMPING PENARRONDA NUMERO MAXIMO DE PARTICIPANTES : 350 JUGADORES/AS PLANING BASICO CS6 - STAINER's SON
- VIERNES 1 DE OCTUBRE DE 2010 * A partir de las 19:00 hrs zulu, apertura de instalaciones (Camping Penarronda). Instalacion en tiendas y bungalows. * Medicion de marcadoras, toma de acreditaciones. * Tiempo libre, descanso y preparacion del equipo.
- SABADO 2 DE OCTUBRE DE 2010 * A las 01:00 hrs zulu, insercion de los equipos RECON, comienzo de la operacion. Transporte hasta el campo de juego y briefing. * A las 10:00 hrs zulu (Segunda insercion - resto de tropas - ) * A las 17:00 hrs zulu, cocentracion en el punto de extraccion principal y desde alli vuelta a las instalaciones. * Tiempo libre, descanso. Cena libre. Tercer tiempo. * Prueba SNIPER nocturno.
- DOMINGO 3 DE OCTUBRE DE 2010 * A las 08:30 hrs zulu toque de diana para recoger los bartulos y desayunar. * A las 09:45 hrs zulu, traslado al escenario "Assault 3.0". * A las 10:15 hrs zulu comienzo del supuesto MOUT. * Recorrido IPSC. * Concurso de Tiro Sniper. * En torno a las 15:00 hrs comida de hermandad, entrega de premios y obsequios conmemorativos. * Fin de las jornadas. ======================================== PRECIO DE LAS JORNADAS : => 55 EUROS <= - Uso de las instalaciones del Camping Penarronda. - Comida del sabado (pic-nic). - Comida del domingo. - BBs BIO necesarias para el desarrollo de los juegos. - Obsequios conmemorativos. - Plano del terreno de juego. - Seguro de RC. - Seguro de Accidentes.
INSCRIPCIONES CS6 - STAINER's SON : APERTURA DE INSCRIPCION : Martes, 1 de Junio de 2010 CIERRE DE INSCRIPCION : Lunes, 6 de Setiembre de 2010 Despues de esta fecha, el precio por participante es de 70 Euros EMAIL PARA INSCRIBIRSE : cs6@hotmail.es DATOS NECESARIOS : Nombre y Apellidos DNI Grupo al que pertenece Nick Uniformidad Disponible Grupo Sanguineo. Alergias. Otra info medica de interes.
INFO ADICIONAL SOBRE EL ALOJAMIENTO : - En el alojamiento oficial, el Camping Penarronda, se pueden alquilar bungalows con capacidad para 4 o 5 personas al precio de 65 Eur/Noche. -- Debeis hacerlo a traves del email : cs6@hotmail.es - El camping ademas de los servicios propios, cuenta con conexion WI-FI, Bar y Tienda. - En la zona existen multitud de alojamientos (casas rurales, hoteles, hostales, etc) podeis conseguir mas informacion en www.castropolturismo.com NOTA : El precio es el mismo, se asista 1 dia, medio o las jornadas completas. RECOMENDACIONES SOBRE TRANSPORTE MARCADORAS - La Guardia Civil tienen conocimiento celebración evento y sus características para tener en cuenta por las patrullas que puedan estar por la zona y ante posibles llamadas de particulares. Guardia Civil Castropol - 985-63-50-50 RECOMENDACIONES DE SEGURIDAD EN EL TRANSPORTE DURANTE EL VIAJE: - Llevar las réplicas en el maletero del vehículo, no visibles desde el exterior del mismo, sin alimentar y con el cargador y pila quitado, dentro de su funda o similar, acompañadas de su factura correspondiente o documento acreditativo de tu tenencia, además del DNI del interesado. - Se recomienda no portar equipamientos ni uniformidades de las utilizadas en los juegos. - Si durante el trayecto de ida o vuelta fuese parado el vehículo por las autoridades se recomienda que sean informados en el acto de lo que se porta en el maletero y en qué consiste, para evitar actuaciones no deseadas de los Agentes por falta de información al respecto. RECOMENDACIONES DE SEGURIDAD EN DESTINO: - No hacer ostentación, exhibición ni utilización de las réplicas, equipaciones o uniformidades hasta no encontrarse dentro de la zona habilitada de juego para evitar posible alarma y confusión a las personas ajenas al evento. - Se prestará especial atención durante los preparativos y en los juegos a portar gafas protectoras homologadas en todo momento dentro de la zona de juego para evitar lesiones por manipulaciones incorrectas del material, intentando apuntar durante los preparativos hacia arriba o zona no peligrosa, pero no de modo incontrolado hacia el cuerpo, ya que en esos momentos las distancias son muy cortas. - En el improbable pero hipotético caso de que alguna persona fuese vista por la zona de juego ajena al mismo, por quien lo observe se pasará aviso inmediato por los canales correspondientes a las unidades en juego y organización para conocimiento y parada del juego si fuese preciso para evitar posibles daños a personas, se tendrá en cuenta que la preservación del medio ambiente es fundamental para no producir daños innecesarios al entorno, sus seres vivos, fauna o flora. - Dentro de los vehículos no dejar cosas de valor visibles desde el exterior y valorar en cada caso donde dejar dichos efectos, si dentro de los vehículos o en las tiendas de campaña en su caso para evitar porérdidas de las que la organización no se hace responsable. - Se recomienda no portar durante el juego llaves de vehículos, dinero, documentos o cualquier efecto que por lógica sea mejor dejarlo en sitio seguro que extraviarlo en una zona de casi imposible localización en caso de porérdida, si se prefiere llevarlo encima asegurarlo lo mejor posible. | |
| | | HUAS Grupo amigo
Cantidad de envíos : 30 Fecha de inscripción : 06/07/2009
| Tema: Re: CamelSpider 6 - Stainer's Son Jue Jun 03, 2010 3:54 pm | |
| Hola : A continuacion os facilitamos el Reglamento y la Normativa para esta edicion de la CamelSpider. Sobra decir que su cumplimiento es obligado para todos los participantes en el Evento CS6. SaludoS
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REGLAMENTO GENERAL DEL AIRSOFT El respeto y la honradez entre jugadores es la primera norma y la más importante para que este juego se desarrolle con normalidad y todos podamos disfrutar de él. La edad mínima de los jugadores será de 18 años. No se permite ningún tipo de simbología política ni racista o excluyente, así como las actitudes insociales y/o violentas. En caso de discrepancias, deben canalizarse a través de los responsables de grupo. Está prohibido por ley el uso de emblemas y símbolos nazis. Asimismo, la ley no permite utilizar divisas de rango en uso en las Fuerzas Armadas españolas si quien las lleva no tiene esa profesión (suplantación de personalidad). Es ilegal exhibir las marcadoras de marcadoras fuera del campo de juego. No se permite llevar uniforme militar completo fuera del campo de juego.
- Partidas Antes de empezar cualquier tipo de partidas, deben de acordarse el tipo de juego, su duración y la forma de finalización, así como los límites físicos del terreno de juego y la zona de eliminados. Cualquier jugador que llegue a la zona de juego después de que la partida haya empezado tendrá que esperar a la siguiente partida para incorporarse (en la zona de eliminados). En ningún momento se podrá abandonar el terreno de juego, dando al jugador que lo incumpla por eliminado. Como norma general, la partida da inicio con un pitido y finaliza con tres pitidos, o cuando finalice el tiempo de duración, o cuando se cumpla un objetivo pactado de antemano. Estas condiciones pueden ser cambiadas por la organización. - Eliminación Como norma general, y a no ser que la organización establezca otras condiciones, un impacto equivale la eliminación del jugador. Se considera impacto de eliminación el que se produce sobre cualquier parte del jugador, incluso marcadoras y equipamiento, excepto los rebotes sobre superficies duras. Las bolas que pasan a través de hojas o arbustos no se consideran rebotes. El fuego amigo también mata (fuego amigo es el realizado por jugadores de un mismo bando). Al recibir un impacto, el eliminado gritará "MUERTO" o "VALE", alzará los brazos y colocara en su cabeza o en la bocacha de su marcadora, un pañuelo rojo, facilitado por la Organización del evento. Entonces podra pedir la asistencia de un Sanitario. No se permite simular la eliminación. Si te dan no lo dudes, di que estas muerto. En ningún caso el eliminado debe quitarse las gafas o máscara de seguridad. Eliminación silenciosa se considerará la que se realice mediante contacto físico (un jugador toca con la mano a otro). El jugador eliminado debe quedarse en el sitio quieto y callado hasta que el oponente se aleje; en este momento anunciará su eliminación y procedera como si de un impacto normal se tratase. Ante la duda, estás eliminado. Si crees que te ha dado una ráfaga pero no has sentido nada, date por eliminado: es probable que haya impactado en el chaleco, rodilleras, bota, gafas, o que las bolas iban con tan poca fuerza que no sientes el impacto. Si crees que has dado a alguien pero no estás seguro, no digas nada ni acuses a esa persona de inmortal, posiblemente no hayas impactado. Si la situación se repite en más de una ocasión con la misma persona, coméntaselo a la organización o al responsable de tu grupo. Como norma general, los eliminados no pueden prestar equipo o marcadoras, aunque la organización puede decidir modificar este punto.
PROTECCIÓN Y SEGURIDAD Durante el transporte, las marcadoras deben de llevarse de la siguiente manera: - En una caja que indique que es una marcadora de AirSoft - Con las bolas de manera visible en la caja - Con el seguro puesto - Con las baterías desconectadas - Con el cargador de bolas por separado y vacío Se acordará una zona de seguridad, normalmente donde se aparquen los vehículos. Está prohibido disparar fuera de las zonas de juego, lo que incluye el área de seguridad y las zonas de eliminados. Si topamos con un "no-jugador" se avisará y se parará la partida hasta que éste abandone el campo. No se permite llevar ningún tipo de marcadoras no simuladas, ni para el juego ni como elementos decorativos, quedando así prohibida la entrada al terreno de juego con marcadoras blancas, pistolas detonadoras, marcadoras de balines o perdigones y artefactos pirotécnicos. Se tolera llevar multiusos y multiherramientas, siempre que sea en un lugar no visible y de manera segura (con funda rígida). La organización es responsable de revisar la zona de juego, evaluar los posibles peligros y advertir a los participantes de ellos. Fuera de la zona de seguridad, es obligatorio llevar las gafas o máscara puesta en todo momento, incluso en la zona de eliminados. Se entiende por protección ocular adecuada aquella que cumpla los parámetros de seguridad ocular europeos EPI-89/686/CEE (EN166) o el estándar americano ANSI Z87.1 y que impidan el paso de bolas hacia los ojos. En caso de ser necesaria la limpieza de las gafas o máscara, debe realizarse en la zona de eliminados de la manera más segura posible. En caso de deterioro de la protección ocular o accidente, la partida debe detenerse inmediatamente.
NORMAS DE CONDUCTA Evita los disparos a cortas distancias (5 metros o menos). Para eliminar a estas distancias, basta con tocar al contrincante o apuntarle y decirle "ELIMINADO", siempre que se encuentre en una posición que no le permita reaccionar. En caso de duda, los dos jugadores están eliminados. No se permite molestar a ningún animal que se encuentre en el campo. En el campo de juego una vez finalizada la partida los equipos deben dejar todo como lo encontraron. El campo es de todos. No lo ensucies, utiliza las papeleras y recoge tus desperdicios al abandonar el área. Como norma general, se deben evitar los disparos a la cabeza en la medida de lo posible, aunque esta opción puede modificarse a criterio de la organización.
LÍMITES DE POTENCIA Para la práctica de este juego, se permite el uso de marcadoras eléctricas, de gas o de muelle, de tiro simple, semiautomático o automático, preparadas para el uso de bolas de PVC de 6mm o 8mm. Las bolas no pueden contener ningún material excepto el PVC o materiales reciclables no permitiéndose bolas metálicas ni las explosivas. El uso de las bolas de pintura queda a criterio de la organización. 1. Marcadoras de pistolas: Velocidad máxima 330 FPS. 2. Marcadoras de escopetas, subfusiles y fusiles: Velocidad máxima 350 FPS. 3. Marcadoras de ametralladoras de apoyo: Velocidad máxima 400 FPS. 4. Marcadoras semiautomáticas de francotirador: Velocidad máxima 450 FPS. 5. Marcadoras de rifles de francotirador a cerrojo: Velocidad máxima 550 FPS. Todas las marcadoras pasarán la prueba del Cronógrafo para medir su velocidad antes de comenzar la partida, con bolas de 0,20 gramos y el Hop-Up al mínimo. Se recomienda el uso de bocachas reductoras para disminuir los FPS de salida en caso necesario. Para las categorías a partir de la 3ª (de 400 FPS en adelante) se recomienda llevar una marcadora secundaria de 1ª o 2ª categoría, que permita disparar a distancias reducidas. La equivalencia en potencias para las marcadoras de 8mm (que se medirán con bolas de 0,34 gramos) es la siguiente: Categoría 1: 194 FPS. Categoría 2: 206 FPS. Categoría 3: 235 FPS. Categoría 4: 265 FPS. Categoría 5: 323 FPS. Las distancias mínimas de seguridad son las siguientes: - Hasta 350 FPS: 5 metros. - De 351 a 400 FPS: 15 metros. - De 401 a 450 FPS: 20 metros. - De 451 a 550 FPS: 30 metros. El buen uso de las distancias mínimas de tiro permite un juego fluido y sin daños físicos para los jugadores. Ante la duda, no se disparará.
MOUT - Combate Urbano Se entiende por MOUT (Military Operation in Urban Terrain) la partida que se realice en el interior de edificaciones o en poblado. Para evitar lesiones físicas, es de uso obligado la protección adecuada (máscara, ropa gruesa, etc.), a criterio de la organización.
RECREACIONES HISTÓRICAS Se organizarán las partidas clasificándolas en grandes conflictos bélicos (1ª Guerra Mundial, 2ª guerra Mundial, Corea, Vietnam, Guerra del Golfo, etc.). Se admitirán todos los uniformes y equipaciones que se hayan utilizado a lo largo de todo el conflicto establecido. Se aceptarán uniformes originales, marcadoras y prendas similares que ofrezcan un aspecto muy parecido. Es recomendable que las marcadoras utilizadas sean marcadoras de las marcadoras reales utilizadas en dichos conflictos. La utilización de marcadoras ajenas al conflicto recreado queda a criterio de la organización. Las marcadoras se acogerán a los límites de potencia indicados en la normativa general. - Restricciones: Alemanes de la 2ª Guerra Mundial Si en la recreación participan alemanes se debe notificar previamente al propietario del terreno y a la Guardia Civil. Solo se permite el uso de uniformes nazis de combate, insignias y runas en partidas de recreación de la 2ª Guerra Mundial en la que participen alemanes. Solo estarán permitidas el uso de insignias y condecoraciones militares. Se prohíben todas las de carácter político. Se prohíbe el uso o exhibición de banderas alemanas. Se prohíbe el saludo con la mano derecha alzada. A petición de la organización se puede llegar a censurar (tapar con cinta adhesiva) las runas y cruces gamadas. =============================================== NORMAS DE ACTUACIÓN. CS VI Las normas o protocolos de actuación que a continuación se desarrollan tienen por objeto facilitar la labor de jugadores y jueces en el desarrollo del juego. Sirven de pauta para saber como actuar ante una situación extraordinaria en la que pueden verse inmersos tanto jugadores como organizadores.
PROTOCOLO 1 - CAMPING E INSTALACIONES * El camping estará dividido en 2 secciones Harama y Stainer. * Aunque es amplio y habrá sitio de sobra, procurad de ser ordenados a la hora de plantar las tiendas y aparcar vuestros vehículos, aprovechad el espacio al máximo.. *El recinto dispone de WC y duchas para hombres y mujeres, WIFI, Tienda y Bar (abierto para desayunar) *Los que estéis alojados en Bungalows deberéis de llevar juegos de toallas, pues es lo único de lo que no disponen dichos alojamientos. * Se dispone de una zona de parrillas con mesas y sillas. * Habilitaremos una zona para el ajuste de las marcadoras. * Está TERMINANTEMENTE PROHIBIDO disparar las marcadoras dentro del recinto del camping excepto en las zonas habilitadas para el crono (en horarios de pase del mismo) y las zonas habilitadas para pruebas.
PROTOCOLO 2 - ACCIDENTE DE JUGADOR • En caso de accidente de un jugador en el transcurso del juego, ya sea en el monte o en la nave industrial, deberá ser evacuado por los jugadores de su compañía hasta la pista accesible para vehículos más próxima. En caso de inconsciencia del jugador o accidente grave, no se moverá al jugador accidentado. Cada Jefe de Compañía tendrá una contraseña que se comunicará por radio a la organización en caso de accidente grave. • Una vez transportado a ese punto la organización lo evacuará hacia un centro de salud. • Asimismo un jugador de su compañía deberá acompañar al accidentado con el objeto de asistirle en el centro de salud y facilitar sus datos personales a la administración del centro de salud. • Cada jugador deberá llevar encima la tarjeta sanitaria de la Seguridad Social o seguro similar para, en caso de accidente, facilitar estos trámites. • Cada compañía llevará obligatoriamente un botiquín, por si hay que poner una tirita o desinfectar una leve herida. • La organización dispondrá de un botiquín por vehiculo y dos camillas para el traslado de accidentados. • Una vez finalizado el evento se dará parte a la Compañía de Seguros comunicando el siniestro ocurrido, con el propósito de que se presten las coberturas contratadas. • Centros de salud próximos a Castropol: 1. Consultorio Médico. C/ Mohices S/N 33750 El Franco. 985 478 268 2. Centro De Salud De Tapia De Casariego. C/ San Martín 7. 33740 Tapia De Casariego. 985 472 626. 3. Centro De Salud De Vegadeo. Avenida Taramundi 12. 33770 Vegadeo. 985 634 155. 4. Centro De Salud De Navia. Avenida Carlos Peláez 20. 33710 Navia. 985 473 472 5. Hospital Comarcal De Jarrio. Lugar Jarrio S/N. 33719 Coaña 985 639 300 6. Cruz Roja Española. C/ Figueras S/N. 33760 Castropol 985 636 167 7. Cruz Roja Española. C/ Puerto S/N. 33740 Tapia De Casariego 985 471 005 8. Centro de Saude Ribadeo. C/ Reinante s/n 27700 Ribadeo Lugo 982 130 143. URGENCIAS 982 128 569
PROTOCOLO 3 - INCIDENTE ENTRE JUGADORES • Cualquier incidente que se produzca entre jugadores en el transcurso del juego, ya sea por problemas de inmortalidad, insultos, vejaciones a prisioneros, etc, se pondrá en conocimiento de la organización del evento, quien decidirá sobre las sanciones pertinentes a los implicados. • En cualquier caso NO SE DETENDRÁ EL JUEGO por este tipo de incidentes. • Las decisiones de los jueces son inapelables y no ofrecen discusión alguna, incluso aunque sean erróneas. • La asistencia a este evento supone el acatamiento de estas normas por parte de los jugadores.
PROTOCOLO 4 - CLIMATOLOGÍA • Únicamente se suspenderá el desarrollo de la partida en caso de tormenta eléctrica en el monte o en caso de lluvia torrencial o granizada. • En el caso de que la lluvia aparezca en el transcurso del juego, NO SE DETENDRÁ EL JUEGO. • Los jugadores que no deseen seguir jugando bajo la lluvia son libres de retirarse, pero el juego continuará hasta la hora fijada.
PROTOCOLO 5 - INCIDENTE CON AUTORIDADES O PERSONAS AJENAS AL EVENTO • En el caso de advertirse la presencia de personas ajenas a la partida o autoridades (Guardia Civil, SEPRONA, Policía Local, Guardas forestales), se comunicará de forma inmediata esta situación a la organización, y se suspenderá temporalmente el desarrollo del juego con el objeto de evitar daños a estas personas ajenas al evento. • La organización dispone de todos los permisos necesarios para el desarrollo del evento y seguro de accidentes para los jugadores.
PROTOCOLO 6 - RECEPCIÓN DE JUGADORES. INSCRIPCIÓN, CREDENCIALES, ENTREGA DE MATERIAL, MEDICIÓN FPS 1. Recepción: A la entrada del camping habrá al menos 1 juez para dar la bienvenida e indicar a los jugadores hacia que sector deben dirigirse en función de su equipo (Harama / Stainer) para instalarse. En ese momento se les indicará que deben instalarse y posteriormente registrarse y medir su marcadora. 2. Inscripción: Tras instalarse los jugadores deberán inscribirse ante la organización. Para ello estará delimitado un terreno señalado con carteles (Harama / Stainer) donde habrá dos mesas, una para cada equipo, a la que acudirá el jugador indicando su nombre y equipo. Se anotará en una hoja registro su asistencia, con cuantas tiendas de campaña viene su equipo, si trae coche y si éste pernoctará en el camping. Asimismo firmará el documento de exoneración de responsabilidad y se le entregará su credencial. En la credencial o tarjeta de registro constarán los siguientes datos: Equipo, nombre del jugador, potencias, control por codigo de barras. Tras registrarse, se les hará entrega de la bolsa de comida y material (mapa y normas). 3. Medición de potencias: Tras la inscripción y entrega de comida, el jugador pasará a efectuar la medición de potencia de sus marcadoras y se escribirá en la tarjeta con rotulador indeleble la marcadora, marca y potencia. NO SE ADMITIRÁ NI UN SOLO FPS POR ENCIMA DE LO REGLAMENTARIO ----- TOLERANCIA CERO EN CUANTO A POTENCIAS. 4. Para ahorrar tiempo y ser más eficaces en estas tareas se habilitará un doble pasillo, uno para Harama y otro para Stainer, con árbitros para cada equipo que se ocuparán de la inscripción, entrega de credencial y entrega del documento de exoneración. Tras esta etapa el jugador avanzará por el pasillo donde recibe el material y bolsa de comida, y finalmente acude a la zona de estarán los cronos. Se procurará que al menos halla 2 cronos (uno para cada equipo). PROTOCOLO 7 - INSERCION DE JUGADORES La Organización informa: Debido al gran número de participantes, el transporte hacia el campo de juego se hará en vuestros vehículos particulares tanto en la 1ª como en la 2ª inserción. HORARIOS - 1ª INSERCIÓN (MADRUGADA DEL VIERNES AL SABADO) 00.30.- Diana, aseo y preparación de equipo. Para los 2 bandos. 01.30.- Formación del convoy de Harama. Se situará en el exterior del camping una furgoneta de la Organización tras el cual se situarán los coches de los jugadores. Cerrando el convoy siempre debe ir otra furgoneta de la Organización Dado el poco espacio existente para aparcar los coches en el Punto de Inserción se ruega a los componentes de HARAMA que se lleven los menos coches posibles por tanto procurad juntaros los mas posibles en cada coche. Una vez en destino haced caso de las indicaciones de los miembros de la Organización a la hora de aparcar. 01.45.- Salida del convoy de Harama. NOTA: Mientras se está formando el convoy Stainer los miembros de Harama no deberán mover ningún coche a fin de hacer mas fluida la formación de dicho convoy. 01.50.- Formación del convoy de Stainer en el mismo orden que en Stainer. Pero custodiado por motocicletas. 02.00.- Salida del convoy de Stainer hacia su Punto de Inserción. Como en el caso de HARAMA seguid las indicaciones de la Organización a la hora de aparcar. 02.30 - 02.45.- Llegada al campo de juego, briefing y despliegue de unidades. Se ruega la máxima puntualidad y diligencia para no perjudicar a tus compañeros y a la Organización. HORARIOS - 2ª INSERCIÓN (SABADO A PRIMERA HORA) 08.30.- Presentación en el camping de los jugadores ya completamente equipados en el punto de pase de crono de las marcadoras, entrega de comida, acreditaciones y documentos de la Operación. 08.55.- Cierre de medición y formación del convoy tras un coche de la Organización en el exterior de camping. 09.30.- Salida FALTE QUIEN FALTE hacia los puntos de Inserción. 09.50.- Llegada al campo de juego, indicaciones y despliegue de unidades. NOTA: Los HARAMA recordad juntaros el máximo de jugadores en cada coche dada la limitación del parking en el punto de Inserción. Las horas de llegada y comienzo de las hostilidades pueden ser aproximadas, pero las de diana y salida de convoys serán exactas por lo que se exige máxima puntualidad a fin de no perder al convoy. NO SE ESPERA A NADIE.
PROTOCOLO 8 - PRISIONEROS Un jugador puede ser hecho prisionero de diferentes maneras : • Por muerte silenciosa. • Si le hieren y es sobrepasado por el bando enemigo. • Si es capturado sin ser herido. En estos casos los prisioneros serán escoltados y entregados a la organización (en grupos de 5). Se premiara a los captores con algún tipo de recompensa en BBs. Los prisioneros serán entregados a la organización, quien dispondrá sobre su reincorporación al juego. Si un prisionero es capturado herido será previamente curado por el sanitario captor. Este sanitario marcará la cura en la tarjeta del herido con una "P" de prisionero. • No está permitido "ejecutar" al prisionero • El prisionero puede intentar fugarse. • No está permitido estorbar a los captores en posibles combates. En este caso, el prisionero levantará las manos para indicar su estado y se colocará donde no moleste. • El prisionero NO puede ser usado como escudo. • NO se le podrán quitar al prisionero las BBs que lleve encima ni los cargadores, ni se le podrá cachear, ni se le quitara la marcadora. • Los prisioneros pueden ser liberados abatiendo o capturando a sus captores (estos pueden ser atacados durante el traslado del prisionero a un juez) antes de que sean entregados a la organización. Una vez entregados ya no será posible su liberación. El prisionero no puede tomar parte activa de ninguna manera en su liberación.
PROTOCOLO 9 - POTENCIAS Para la práctica de este juego, se permite el uso de marcadoras eléctricas, de gas o de muelle, de tiro simple, semiautomático o automático, preparadas para el uso de bolas de PVC BIO de 6mm. Las bolas no pueden contener ningún material excepto el PVC BIO o materiales reciclables no permitiéndose bolas metálicas ni las explosivas. 1. marcadoras de pistolas: Velocidad máxima 330 FPS. 2. marcadoras de escopetas, subfusiles y fusiles: Velocidad máxima 350 FPS. 3. marcadoras de ametralladoras de apoyo: Velocidad máxima 400 FPS. 4. marcadoras semiautomáticas de francotirador: Velocidad máxima 450 FPS. 5. marcadoras de rifles de francotirador a cerrojo: Velocidad máxima 550 FPS. Las distancias mínimas de seguridad son las siguientes: - Hasta 350 FPS: 5 metros. - De 351 a 400 FPS: 15 metros. - De 401 a 450 FPS: 20 metros. - De 451 a 550 FPS: 30 metros. • Si algún participante debe arreglar la marcadora y tiene q acceder al gearbox deberá informar a los jueces . Después de manipular la marcadora volverá a pasar el crono. • Las bocachas reductoras NO están permitidas. • Durante las partidas los jueces podrán realizar controles aleatorios de medición de las marcadoras. PROTOCOLO 9.1 - MUNICION (BBs) •Este sera un evento con municion limitada. El reparto se hara de la siguiente manera. El reparto podria ser el siguiente : - Fusilero - 1000 BBs - Apoyo - 2000 BBs - Sniper - 200 BBs (0,40 grs) • Esta es la municion total para toda la duracion del evento. Se podran obtener mas BBs mediante la consecucion de misiones determinadas. PROTOCOLO 10 - SANITARIOS • Cada jugador cuenta con un numero limitado de vidas. • Tras finalizar las vidas queda eliminado de la partida. • El sanitario irá identificado como tal y podrá ser abatido mientras esté realizando las curas. • Cada compañía (da igual su numero de jugadores) cuenta con 2 sanitarios. • Cualquier sanitario puede curar a cualquier jugador participante. • Cualquier sanitario de cualquier compañía podrá curar al General y a su guardia personal. • El sanitario también podrá curar a los sanitarios de otras compañías. • El sanitario colocara una pegatina con una cruz roja, en el brazo del jugador, para saber que esta "curado". Solo el sanitario puede colocar dicho distintivo. • NO existe RESPAWN. PROTOCOLO 10.1 - HERIDOS/MUERTOS • Cuando el jugador recibe un impacto, se considera herido. Si en 10 minutos no recibe asistencia sanitaria, debera replegarse hasta su ultima posicion conquistada. • Para hacer saber al resto de jugadores y al propio sanitario que necesitas una cura, la Organizacion te facilitara un pañuelo rojo, que deberas colocarte en la cabeza o bien en la bocacha del fusil, donde se pueda ver bien.
PROTOCOLO 11 - ORGANIGRAMA EQUIPOS • General. • Guardia personal (OPCIONAL). • 8 Compañías (ALFA, BRAVO, CHARLIE, DELTA, EASY, FOX, HOTEL Y GOLD) .Cada compañía estará compuesta por un grupo de efectivos dispuestos de la siguiente manera, a modo de recomendación: 1 Jefe de Compañía 2 Jefes de Pelotón 2 Sanitarios 1 Soldado de apoyo 1 Soldado Sniper El resto Soldados Fusileros PROTOCOLO 12 - RECOMENDACIONES • El camping dista unos 15 km. del lugar donde se celebrará la partida, así que lleva lo que creas que vas a necesitar pero sin cargarte en exceso, la partida es larga y con gran desgaste físico y no hay posibilidad de volver al camping mientras esta dure. • Puesto que la partida comenzará de noche se recomienda llevar una linterna. • Para caso de lluvia lleva un poncho impermeable. • Lleva agua abundante. • Lleva documentación personal y teléfono móvil. • Lleva pilas para la radio y baterías de repuesto para la marcadora. • Aunque la organización proporcionará desayuno y comida, se recomienda llevar comida extra. • Lleva multi herramienta por si surgen problemas con la marcadora. • Utiliza la bolsa de comida para guardar los desperdicios, posteriormente tira la bolsa en los contenedores del camping. • Papel higiénico para "emergencias". Entierra el usado, no le dejes la "muestra" al compañero que viene detrás • Al ser zona ganadera se recomienda encarecidamente el uso de repelente de mosquitos por la presencia de tábanos, mosquitos, etc. • Cuidado con la fauna (arañas, culebras, víboras, insectos). • Procura no llevar objetos delicados o que se puedan perder con facilidad (llaves, dinero, joyas, etc.). Asegura bien tus cosas. Dada la complejidad del terreno es prácticamente imposible encontrar objetos pequeños. • Dada la limitación de munición en la partida, usa la cabeza a la hora de disparar, ten en cuenta que salvo casos excepcionales (toma de objetivos, entrega de prisioneros a la organización, etc.) no hay mas munición. • Recuerda que tienes un numero limitado de vidas. • Tú compañía te necesita y tú necesitas a tu compañía. No arriesgues la "vida" de vuestros sanitarios indebidamente. • Cada Jefe de Compañía es responsable de los efectivos que estén a sus órdenes. A fin de evitar accidentes y extravíos debe saber siempre donde está cada soldado y lo que hace. Al final de la partida y con el fin de que nadie se quede atrás pasará lista a sus efectivos y le comunicará a la ORGANIZACIÓN cualquier tipo de novedad. • Cualquier tipo de accidente o lesión deberá ser inmediatamente comunicada a la ORGANIZACIÓN a fin de tomar las medidas oportunas lo más rápidamente posible.
PROTOCOLO 13 - PROHIBICIONES • Está prohibido portar munición distinta a la entregada por la organización. El jugador que sea sorprendido usando munición que no sea la oficial de la partida será inmediatamente expulsado de la misma. • Está prohibido cualquier tipo de explosivo, pirotecnia, botes de humo, machetes, cuchillos de monte y bayonetas excepto dummies, solo se permitirá una navaja para la comida. • Está prohibido disparar a los vehículos y usarlos como parapeto. • Está prohibido hacer fuego en el monte. • Está prohibido cachear, vejar a los prisioneros y quitarles la munición. • Cualquier tipo de disputa, pelea o agresión será severamente castigada por la Organización • La Organización se reserva el derecho de expulsar a cualquier jugador de forma inapelable a su criterio si no contempla el comportamiento mínimo debido en este tipo de eventos. • La Organizacion se reserva el derecho de admision.
PROTOCOLO 14 - CANALES DE RADIO • Tropas del General Harama - 5, 6 y 7 (con subtonos) • Contratistas del Doctor Stainer - 1, 2 y 3 (con subtonos) • Canal para hablar con la organización - 4 • Reservado para la organización – 8 Está permitido interferir la radio excepto los canales 4 y 8 de la Organización. Solamente los Jefes de CIA y el General de cada bando, podrán usar el canal 4 para hablar con la Organización. Cualquier duda/incidente/altercado/accidente que pueda surgir, sera comunicada por el jugador a su Jefe de CIA, para que este a su vez nos lo pueda decir a nosotros.
PROTOCOLO 15 - FIN DE LA PARTIDA El final de la partida está previsto a las 17.00. No obstante la partida puede terminar antes en los casos de que sean tomados todos los objetivos o de la derrota total de uno de los bandos. En estos casos la Organización se pondrá en contacto con ambos Generales para comunicarles el fin de las hostilidades. Los jugadores que durante la partida se encuentren cansados podrán retirarse de la misma previa información a su Jefe de Compañía que a su vez informará a la Organización. Una vez informado se desplazarán a donde hayan dejado sus coches para regresar al camping.
PROTOCOLO 15.1 - ACTIVIDADES PARA LA NOCHE DEL SABADO PRUEBA SNIPER NOCTURNO. Las dianas estaran iluminadas con luces quimicas. - Los jugadores se deben de apuntar el sábado por la tarde. - Constara de 3 dianas colocadas a 20, 40 y 60 mts - Se utilizaran bolas de máximo peso 0,45g estando prohibidas las bolas de aluminio - Se efectuara 3 disparos por diana - Solo se pondrá efectuar la prueba con rifles de precisión no están permitidos los híbridos - Gana el que mejor puntuación haga; no hay limite de tiempo . Contara tambien la agrupacion de los 3 tiros en cada diana. - Se puede utilizar vision nocturna. en este caso se eliminara la ayuda de las luces quimicas. - No se podran usar linternas para iluminar el objetivo.
PROTOCOLO 16 - ORGANIZACIÓN DE ACTOS DEL DOMINGO 1. CS6 MOUT LOCALIZACION: Nave de Serrasa (exterior e interior) SUCESOS : Un grupo terrorista radcal, se hace con el control de un almacen de suministros de la ONU y sus edificios anexos, si no se cumplen sus exigencias, amenazan con hacer estallar todo el complejo. PLANTEAMIENTO DEL JUEGO : El grupo de CTs debera ir tomando posiciones por el exterior de la nave y luego por el interior. En la zona exterior se colocaran vallas cubiertas de plastico negro y otras a modo de edificios de 1 o 2 habitaciones. En el interior deberan de bajar al sotano de la nave, donde tendran que matar a todos los terroristas, en algunos supuestos y de forma aleatoria podran exitir rehenes, pero eso no os exonera a no limpiar todos las edificaciones. - Cada equipo Anti-Terrorista tendrá la misma formación (COMPAÑIA) que tuvo durante la prueba del sábado. - Podrán llevar exclusivamente marcadoras de 350 fps máximo, pistolas y siempre dispararan en semiautomático. - La organización de los equipos depende de su Jefe de Equipo, siendo la Organización del Evento, la que en un momento dado distribuya al equipo en unidades mas pequeñas. - Tendréis un briefing inicial de 3 o 4 minutos, donde se os explicaran las directrices básicas de la misión. - Los equipos Anti-Terroristas, pueden : USAR GRANADAS (en toda la instalación) BOTES DE HUMO (nunca en habitaciones ni espacios cerrados), VALORAR LOS POSIBLES DAÑOS COLATERALES (en base a sus puntos de equipo). - Los Terroristas por su parte, pueden : COLOCAR TRAMPAS CLAYMORE, MINAS SONORAS, GRANADAS DE GAS, ETC. - Está permitido el uso de cualquier tipo de granada, de gas, etc que se puedan adquirir en tiendas especializadas. Están PROHIBIDOS los artefactos de fabricación casera o que no permita saber la naturaleza o carga explosiva que lleve en su interior. Todas las granadas que se vaya a usar en la partida deberá presentarse a la Organización para su revisión antes de comenzar la partida. La Organización podrá denegar el uso del material que considere dudoso por los motivos anteriores. - El limite de tiempo para realizar la misión será de 15 minutos + los minutos de briefing. PUNTOS DE EQUIPO : Cada equipo Anti-Terrorista cuenta con un numero de puntos de equipo, antes de realizar la misión. Estos puntos se asignan de la siguiente manera : - Cada miembro CT suma 1 punto. - Cada minuto que se ahorren en la misión suma 1 punto (si hay mucha rivalidad se tendrán en cuenta fracciones de tiempo, 15 segs, 30 segs, etc) CONDICIONES DE VICTORIA O DERROTA : VICTORIA CTs : - Matar a todos los terroristas. - Si los hubiera, rescatar a los rehenes. DERROTA CTs : - Si muere el 75% del equipo liberador. RECOMENDACIONES -Puesto que es una prueba MOUT en la que se disparará a corta distancia y por el uso permitido de pirotecnia (botes de humo) recomendamos el uso de máscaras protectoras y protección extra para el resto del cuerpo. También se recomienda el uso de guantes, casco y rodilleras ante posibles caídas. -Para evitar accidentes sed cautos y no entréis a lo bestia. Tened cuidado donde pisáis, habrá planchas de madera cubriendo parte del suelo y obstáculos diversos. -Procurad no disparar nunca a la cabeza, en distancias cortas todos sabemos que se puede hacer mucho daño. Si usáis granadas o petardos no los tiréis nunca directamente al cuerpo del oponente. -Por supuesto, existe el "fuego amigo", cuidado a quien disparáis. -Llevad solo lo que vayáis a usar, un exceso de equipo os molestará y dificultará vuestros movimientos.
2. RECORRIDO IPSC Habrá que pasar por una serie de dianas que habrá q derribar ò impactarlas para conseguir la mayor puntuación. ( Dependeremos de la climatología). Existirá un tiempo de corte. Realizado por un miembro de la organización. (No será muy exigente). Aquellos q no pasen el corte no se contara el tiempo. Saltarse el recorrido, no tirar en el orden indicado, no conocer el recorrido, no llevar gafas implicaras penalizaciones en la prueba. (se sumaran mas tiempo) Si la marcadora se atasca, se rompe y demás problemas . No pudiendo continuar con la prueba se para el tiempo y no contara. Si hubiera tiempo después de pasar todos los participantes , se podrá repetir la prueba con una penalización de 15 seg. - Los participante se apuntara el sábado en la tarde. - Se tendra que disparar en diferentes angulos y posiciones. - Un recorrido cronometrado pasando por una serie de dianas. - Las dianas habrá que abatirlas ò impactarlas. - Algunas de las dianas son dianas dobles (zona de impacto ò abatir) - Se llevaran las gafas de protección en todo momento. - Se realizara a pistola, ya sea de gas ò eléctrica. - No habrá limite de tiros a cada objetivo. - Se realizaran los disparos de unas distancia aprox. de 2 mts. - Los disparos se realizaran en posición estática, no en movimiento. - Se podrá realizar de cualquier postura - Durante el recorrido se podrá cambiar de cargador. - Derribar todos las diana abatibles 10 segundos a restar al tiempo. Durante el recorrido ira a vuestro lado un arbitro que os dará indicaciones si son necesarias. Si ve que os excedéis demasiado tiempo en una diana os dirá que paséis a la siguiente (penalización de 2 segundos). También os dirá que paséis a la siguiente si el juez entiende que ya habéis acabado con esa diana. El tiempo total de la prueba de cada jugador se colgara al cabo de varios días en la pagina Web. 3. PRUEBA SNIPER 4. TIENDAS. Durante los actos del domingo podrán instalarse tiendas de material de airsoft en la explanada próxima al escenario MOUT. | |
| | | HUAS Grupo amigo
Cantidad de envíos : 30 Fecha de inscripción : 06/07/2009
| Tema: Re: CamelSpider 6 - Stainer's Son Mar Jun 22, 2010 8:54 pm | |
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| | | HUAS Grupo amigo
Cantidad de envíos : 30 Fecha de inscripción : 06/07/2009
| Tema: Re: CamelSpider 6 - Stainer's Son Mar Jul 06, 2010 8:09 pm | |
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| | | HUAS Grupo amigo
Cantidad de envíos : 30 Fecha de inscripción : 06/07/2009
| Tema: Re: CamelSpider 6 - Stainer's Son Mar Jul 20, 2010 8:32 pm | |
| CONTRATISTAS CORPORACION RODHESIA - STAINER's SON La uniformidad para este ejercito tiene que ser cualquiera de estas combinaciones : - Pantalon Negro, TAN, Coyote. - Chupita o Polo Marron, Azul, TAN, Coyote. - Botas Negras o Desert. - Chaleco Negro, OD, TAN. Todos los colores han de ser lisos, queda prohibido cualquier tipo de camuflage. FORO : http://s2.elforo.de/rodhesiason/
COMPAÑIA ALFA
COMPAÑIA BRAVO
COMPAÑIA CHARLIE
COMPAÑIA DELTA
COMPAÑIA EASY
COMPAÑIA FOX EL PROFESOR (KAZAFANTASMAS) KARNAC (KAZAFANTASMAS) TESORO (KAZAFANTASMAS) HIT (ASDT) GANDALF (ASDT) OC (ASDT) BRAUNITO (ASDT) LINCON (ASDT) GENERAL PATON (ASDT) IVO (ASDT)
COMPAÑIA GOLF
COMPAÑIA HOTEL ANTRAX (AIRSOFT GETXO) TANKEDEBIRRA (AIRSOFT GETXO) Eder LLorente Zumalde (AIRSOFT GETXO) - Dinos tu nick Unai Llorente Zumalde (AIRSOFT GETXO) - Dinos tu nick SILCANSON (AIRSOFT GETXO) SHOOTER (AIRSOFT GETXO) KAWALSKY (AIRSOFT GETXO) CRITIKA (AIRSOFT GETXO) SUBER (AIRSOFT GETXO)
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MILICIAS - HARAMA La uniformidad para este ejercito tiene que ser : - Pantalon WOODLAND, VEGETATTO, MULTICAM, RESTO DE CAMUFLAGES EN TONOS BOSCOSOS. - Chupita o Polo WOODLAND, VEGETATTO, MULTICAM, RESTO DE CAMUFLAGES EN TONOS BOSCOSOS. - Botas Negras o Desert. - Chaleco Negro, OD, TAN, CAMUFLAGE EN TONOS BOSCOSOS. Solamente uniformidades de camuflage. No estan permitidas uniformidades en OD. FORO : http://s2.elforo.de/haramafinal/ COMPAÑIA ALFA LEGIA (2REP Legion Etrangere) SNAKE (INDEPENDIENTE) FOX (INDEPENDIENTE) COMPAÑIA BRAVO
COMPAÑIA CHARLIE SPROOPER DARKO (SEXY BOYS) BURNY GAMBEL (SEXY BOYS)
COMPAÑIA DELTA GENIUM (COROCOTTAS CANTABRIA) KAISER (COROCOTTAS CANTABRIA) RECIO (COROCOTTAS CANTABRIA) MR. RATA (COROCOTTAS CANTABRIA) ISMO (COROCOTTAS CANTABRIA) ZIPI (COROCOTTAS CANTABRIA) MAJOR (COROCOTTAS CANTABRIA) BULLDOG (COROCOTTAS CANTABRIA) ARKIR (COROCOTTAS CANTABRIA) ALACRAN (COROCOTTAS CANTABRIA) COMPAÑIA EASY
COMPAÑIA FOX BOB (SGC) EMERGRIN (SGC) PANDOCRAT (SGC) ALCAUDÓN (SGC) VULTURE (SGC) COMPAÑIA GOLF BARRI (AIRSOFT OCCIDENTE) COMPAÑIA HOTEL
========================================== PARA ACTUALIZACION EN ESTE POST : http://www.elforo.de/huas/viewtopic.php?t=2653 (necesitas estar registrado para acceder) | |
| | | Kellandros Usuario Lagun
Cantidad de envíos : 1065 Fecha de inscripción : 01/04/2008
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| Tema: Re: CamelSpider 6 - Stainer's Son Mar Oct 05, 2010 7:37 pm | |
| Soy famosos que te cagas.....salgo en los periodicos.jijijijijijijij
http://www.lavozdeasturias.es/asturias/comarcas/Emboscada-Castropol_0_347365327.html | |
| | | Charly-57 Usuario Lagun
Cantidad de envíos : 236 Fecha de inscripción : 03/04/2008
Hoja de personaje Velocidad: Agilidad: Vigor:
| Tema: Re: CamelSpider 6 - Stainer's Son Lun Dic 06, 2010 1:53 pm | |
| kelan parece que las has dado al morapio con ese camuflage El ser famoso es lo que tiene Saludetes txipiron Charly-57 | |
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| Tema: Re: CamelSpider 6 - Stainer's Son | |
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| | | | CamelSpider 6 - Stainer's Son | |
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